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El nuevo Warhammer Age of Sigmar nos trae el nuevo concepto de Reglas Modulares

Games Workshop nos esta dando pequeños avances poco a poco de esta nueva edición de Warhammer Age of Sigmar que llegará en verano para los muchos amantes y jugadores de este juego de fantasía.

La cuarta edición parece que va a ser un gran cambio en el juego y poco a poco vamos cogiendo ideas y nuevos conceptos y hoy toca ver algo llamado Reglas Modulares.

Como siempre el juego se divide en Reglas básicas y Reglas avanzadas.

Las reglas básicas se aprenden rápidamente y cubren movimientos, peleas, disparos, coherencia de unidades y todo lo que necesitas saber para jugar una batalla simple de principio a fin con objetivos y terreno. 

Las Reglas Avanzadas cubren Comandos, Terreno, Magia, Composición del Ejército, Modelos de Mando y Tácticas de Batalla. Como te dirá cualquier jugador experimentado, todos estos son vitales para los juegos tácticos profundos de Warhammer Age of Sigmar, entonces, ¿qué los hace modulares?

«Las reglas se han estructurado de forma modular», dice Ben, el desarrollador de productos del juego. “Esto significa que puedes aprender y jugar con las Reglas Básicas y luego, cuando las necesites, puedes aprender las Reglas Avanzadas. Incluso puedes omitirlos por completo si lo deseas, aunque algunos paquetes de batalla los requerirán.

Age of Sigmar “Es esencialmente una plataforma que admite muchos tipos de juegos. La gente juega a Warhammer Age of Sigmar como una experiencia narrativa, un juego de torneo competitivo, en tamaños que van desde enormes megabatallas con cientos de miniaturas hasta juegos de formato más pequeño como Spearhead, y todo lo demás.

Con las reglas modulares, sólo necesitas leer las reglas necesarias para jugar el tipo de juego que deseas. Para jugar Spearhead, todo lo que necesitas leer son las Reglas básicas y no las Reglas avanzadas. Todo lo demás está cubierto en el paquete de batalla Spearhead, las cartas Warscroll y las cartas únicas que usa Spearhead

Este sistema significa que todo lo que está fuera de las Reglas Básicas está diseñado para ser plug-and-play, lo que tiene serias implicaciones para el futuro del juego.

Aquellos familiarizados con los Manuales del General sabrán que cada temporada se ha centrado en un giro único, desde los Depredadores y la Presa de Ghur (que centraban a los monstruos y a quienes los cazaban) hasta la devastadora Magia Primordial canalizada por los Locus Andtorianos en la temporada actual. La nueva estructura modular proporciona una forma limpia y clara de implementar este tipo de cosas en el futuro.

Entonces, ¿cómo afectará la modularidad a esto? “En el futuro, podríamos simplemente reemplazar el módulo mágico por completo con un módulo ‘Magia de Andtor’, por ejemplo. Esto podría integrar perfectamente modificaciones temáticas a las reglas mágicas para ese paquete de batalla, sin recurrir a extensas erratas de reglas básicas o capas de reglas adicionales encima”. 

También hay otros beneficios, como explica Matt: “Digamos, por ejemplo, que descubrimos durante el transcurso de una temporada de Matched Play que la economía de puntos de mando no es la adecuada para el juego competitivo. No necesitamos publicar una fe de erratas en línea; en cambio, podríamos tener un nuevo Manual del General con un nuevo Módulo de Comando que sea a la vez temáticamente resonante y ayude a desarrollar el equilibrio interno. Si queremos recuperar ese módulo de reglas avanzadas en el futuro, podemos hacerlo”.

Pues un curioso nuevo sistema de organizar las reglas a la que habrá que adaptarse en esta cuarta próxima edición y que esperamos sea una gran edición.

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