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Enfoque de Faccion de los salvajes pieles verdes Kruleboyz en el nuevo Age of Sigmar

Las tierras de Warhammer Age of Sigmar estan invadidas por los salvajes Kruleboyz y hoy son los protagonistas del nuevo Enfoque de Faccion de Warhammer Age of Sigmar

Porque toca conocer un poco de su trasfondo y sobretodo sabemos que os interesa ver los primeros avances de reglas y warscrolls de ellos adaptados y actualizados a la próxima edición.

Los Kruleboyz son una de las culturas orruk más prominentes, emergida recientemente en los Reinos Mortales. Estos habitantes de los pantanos, delgados y desgarbados, encarnan el astuto aspecto morko de su gran dios de dos cabezas, Gorkamorka, por encima de su brutalidad gorkiana, aunque tienen suficiente veneración por ambos.

Los clanes de guerra Kruleboyz prefieren construir sus hogares en fétidos pantanos, marismas envueltas en niebla y otras fuentes de denso camuflaje y fauna repugnante. Aquí pueden ejercer su alcance ilimitado de crueldad y astucia. Mientras que un orruk blindado Ironjawz podría partir a un humano en dos con un solo golpe de su choppa, los Kruleboyz prefieren inmovilizar a su enemigo con una lanza venenosa para verlo sufrir. 

Los Kruleboyz se consideran los más inteligentes de la zona y disfrutan superando a aquellos que se consideran mejores que un orruk. No hay nada mejor que derribar a los altos y poderosos con una risa burlona.

Descripción general

A pesar de su actitud más cautelosa hacia la guerra, los Kruleboyz son orruks de principio a fin. Son delgados en comparación con sus corpulentos primos de Ironjawz, y cambian su volumen por un mayor alcance. Es algo que se debe fomentar, y con calma calcularán un plan de ataque en lugar de lanzarse precipitadamente a la pelea. Un grupo de guerra de Kruleboyz avanza sigilosamente al amparo de la noche y la niebla, empuñando armas dentadas cubiertas con veneno recolectado de horrores que habitan en los pantanos, y alegremente coloca trampas y atrae a sus enemigos a una emboscada.

Con esta inclinación por las artimañas, la inteligencia y el puro despecho, los Kruleboyz se mantienen literalmente a la vanguardia de las innovaciones desagradables. Crean con orgullo escudos de skare para intimidar a sus enemigos, y los Deffspikerz de cada clan de guerra construyen máquinas de guerra despiadadas, como gigantes Killbows que ensartan bestias, que pueden derribar a los monstruos más grandes.

Cada clan de guerra Kruleboyz está dividido en tribus, definidas por sus obsesiones y contribuciones. Los Badstabbaz constituyen la clase guerrera del clan de guerra, desde los humildes yoofs hasta los temibles Murknobs, mientras que los Git-snatchaz son expertos en la recolección de viles cadáveres y los Deffspikerz son francotiradores fanfarrones. Los pantanos de los Reinos Mortales están llenos de grandes bestias como el Gran Gnashtoof y el Sludgeraker, y las tribus Beast-breaka han aprendido a subyugar a esos monstruos, sometiéndolos a su voluntad y presentándolos a sus jefes para que cabalguen hacia la batalla.

Sólo los Kruleboyz más astutos y maliciosos ascienden de rango para convertirse en Killaboss. Son intrigantes consumados y guerreros feroces a partes iguales, que examinan cuidadosamente el campo de batalla desde lo alto de un Corpse-rippa Vulcha, o mantienen un ojo furtivo sobre sus subordinados desde el nivel del suelo. Los chamanes de Swampcalla canalizan las turbulentas energías del Waaagh! para transformar el campo de batalla en pantanos que chupan almas. 

Los Kruleboyz trabajan codo a codo (o con las botas en la cara) con grots, tolerando su cobarde debilidad más fácilmente que los brutales Ironjawz. Los hobgrots son secuaces particularmente mezquinos que se unen para protegerse dentro de los clanes de guerra Kruleboyz y son lo suficientemente inteligentes como para forjar acuerdos con gargantes, Gitmobs y otros «socios comerciales». Hacen frecuentes tratos con los duardin, adoradores de Hashut, garantizándoles un suministro constante de armas y explosivos desechados.

Para un aparente grupo de indeseables que habitan en los pantanos, los Kruleboyz son mucho más que una espina clavada en el costado de todos: si no se controlan, arruinarán civilizaciones enteras.

Rasgos de batalla

Los Kruleboyz tienen una disposición astuta y se rebajan a trucos sucios para tomar ventaja en la batalla. Sin embargo, hay un límite para la complejidad incluso de los planes más ingeniosos, y sus trucos se vuelven más difíciles de realizar a medida que se intentan más en cada ronda de batalla. 

Tu INFANTERÍA de base puede preparar armas con incrustaciones de veneno para mejorar su potencial de golpe crítico, mientras que los mobs más pequeños pueden hacer algo de sigilo en cualquier fase de movimiento para ponerse en posición para un golpe mortal. 

Kruleboyz puede fintar y dejar un flanco abierto para atraer a sus oponentes a una sorpresa letal con trampas cuidadosas y muros de lanzas elevados, o haciendo ruido con escudos y gritos, pueden crear un ruido ruidoso para desorientar a los combatientes enemigos. Si quieres que tus planes se desarrollen sin problemas, tendrás que juzgar cuidadosamente qué trucos utilizarás, cuántos y contra quién…

Formaciones de batalla

Estos astutos orruks tienen una gran cantidad de taktikz a su disposición, y el Índice incluye cuatro formaciones de batalla. El Kruleboyz Klaw hace un gran uso de los rituales chamánicos para levantar una Sábana Santa que oculta a las unidades amigas que acechan cerca del terreno.

Otras formaciones de batalla mantienen un suministro de rayos especialmente preparados para cuando las unidades a distancia necesiten eliminar objetivos distantes, centrarse en el sigilo y la movilidad para emboscar mejor al enemigo y robar sus objetos más brillantes, o ir a la batalla con una colección de temibles bestias de guerra.

Arcanos y encantamientos

Los chamanes Swampcalla tienen una gran afinidad con los nocivos pantanos de los Reinos Mortales y pueden usar su poder mágico para destruir y debilitar.

Pueden invocar una Niebla Asfixiante para quemar los pulmones de sus enemigos, restando 1 de la característica de Ataques de una unidad enemiga completamente dentro de 18” del lanzador. Otros hechizos crean atolladeros venenosos o regalan a sus aliados la astucia de Mork.

Enfoque de la unidad

Ahora es el momento de ver algunas de las nuevas warscrolls actualizadas ya para cuarta edición de Age of Sigma. Para abrir apetito….

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