El universo de Necromunda es muy grande y mucho más de lo que se esconde y vive en la Colmena y Games Workshop lanzará en breve la expansión para salir a los áridos desiertos para conocer los Nómadas.
Par los veteramos y muy amantes de ellos ya son viejos conocidos pero muchos jugadores querrán conocer más sobre ellos.
Esto es lo que Games Workshop nos ha avanzado de su trasfondo.
Una ciudad en los desiertos
Necromunda es un mundo de asombrosa producción industrial. Sus ciudades colmena son grandes fábricas con miles de millones de trabajadores que producen armas, equipos y bienes para el gran Imperio de la Humanidad. En el centro de esta red industrial se encuentra la Colmena Primus, la puerta de entrada a la gran estación orbital conocida como el Ojo de Selene*, y las estrellas y sistemas más allá, a través de la cual fluye todo el comercio.
Para alimentar a los ejércitos y mundos que dependen de la fabricación necromundana, debe haber un flujo constante de trenes de levitación magnética, estratoplanos y cápsulas sobre raíles que transporten carga desde todo el planeta hasta el Cúmulo Palatino en el que Primus es el centro.
Sin embargo, la mayor parte de las mercancías deben transportarse por tierra a través de los inhóspitos Yermos de Ceniza en Cargo-8 Ridgehaulers o Corredores de las dunas (dune runners). Estos convoyes están dirigidos por Mercator Gelt (el Gremio de la Moneda para los legos) y realizan muchos viajes peligrosos a lo largo de las rutas comerciales norte/sur o este/oeste. Aquellos que vienen de Colmena Rothgol en el oeste o Colmena Chronos en el este viajan por Gran Carretera de Ceniza (Great Ash Road), mientras que aquellos que provienen del Cluster Mynerva deben atravesar la Autopista de Mynerva (Mynerva Highway).
La clave de este comercio norte/sur es la ciudad de Cinderak y el Gran Cráter en la que se refugia. Descansando en el ecuador de Necromunda, marca el punto medio entre Colmena Mynerva y Colmena Primus. Fue creada hace siglos, durante la guerra civil entre Lady Cinderak Helmawr y Lord Gothrul Helmawr, cuando el primero destruyó Colmena Meridian en un ataque de ira contra su hermano.
El asentamiento exterior de Cinderak City se construyó sobre el esqueleto de la antigua colmena, y creció rápidamente hasta convertirse en un centro comercial solo controlado de forma vaga por el Gremio de Comerciantes, y mucho más allá del alcance de las Casas Nobles. No pasó mucho tiempo antes de que las Casas del Clan se mudaran para tomar parte del comercio, con la Casa Orlock principal entre ellas. Los aparejos y los organizadores que llevan el icono de la Casa de Hierro son una vista común en los páramos alrededor de Cinderak: protegen los trenes terrestres o, con la misma frecuencia, los sacan de la carretera.
Por supuesto, todos saben que cuanto más te alejas de la sombra de la Colmena Primus y sus colmenas hermanas, más peligrosos se vuelven los desiertos. Más allá de las pesadas fortificaciones de la Puerta de Mercator, el poder de los Enforcers se desvanece y la fuerza de las tribus de estos páramo aumenta. La ciudad de Cinderak en sí misma solo soporta las frecuentes incursiones de los nómadas en virtud de sus altos muros y la naturaleza implacable de sus habitantes.
Nómadas de los Desiertos de Cenizas
Pocos de los muchos peligros de los páramos aterrorizan más a los viajeros que los nómadas de los páramos y desiertos de cenizas. Para los habitantes de las colmenas, las tribus nómadas son tan extrañas e inquietantes como cualquier especie xenos, y aunque puedan parecer hombres, no cabe duda de que su cultura, y tal vez su propia biología, divergieron del resto de la humanidad hace mucho tiempo.
Los orígenes de estos Nómadas están envueltos en el mito y la leyenda. Los cuentos antiguos cuentan cómo, cuando los Señores del Hierro (Iron Lords) fueron derrocados por el Imperio, los últimos verdaderos ciudadanos de la Continuidad de Araneus huyeron de sus opresores hacia los yermos de su ahora arruinado mundo. Algunos dicen que los nómadas descienden de estas primeras personas, atormentadas y transformadas por el páramo en las criaturas que acechan en la naturaleza hoy en día, con un odio hacia el Imperio y su representante, la Casa Helmawr, aún fresco en sus corazones.
Los despiadados Ash Waste Nomads son brutales en la batalla, golpeando con total sorpresa. Ataviados con su flotante Haaz arn (o capa de ceniza), yacen durante horas bajo arenas movedizas de ceniza, esperando a que su presa se acerque. Golpean con una fuerza repentina y abrumadora para derribar a su presa y reclamar su botín antes de desaparecer en los páramos.
Su hábito de llevarse a sus muertos con ellos solo se suma a las historias oscuras sobre su verdadera naturaleza. Los habitantes de las colmenas más supersticiosos creen que no pueden ser asesinados, una afirmación que solo se ve reforzada por las historias de nómadas que sobreviven a heridas que matarían a un hombre normal.
Uno de sus aspectos más aterradores es su conexión con los Helamitas de los desiertos. Estos insectos depredadores mortales, designados endomorfos por los escribanos imperiales, son aparentemente tan antiguos como los propios páramos que habitan. Nacidos de los desiertos tóxicos y del suelo rico en químicos, los Helamitas viven en grandes montículos infundidos de basura, pero los Nómadas de alguna manera han logrado domarlos y ahora los montan en batalla.