El nuevo Battletome de los Discipulos de Tzeentch llega el sábado a tiendas y muchos lo tendréis pronto en vuestras manos para descubrir sus cambios y novedades para esta edición de Age of Sigmar.
Pero Games Workshop nos habla de él y nos da un avance de reglas y de grandes cambios y novedades que tendrás para dirigir tus tropas en el campo de batalla.

Atrás quedaron los días en que controlabas tu destino con Dados de Destino, en favor de la que quizás sea la mejor combinación de tradición y diseño de juego en Warhammer Age of Sigmar: los puntos de destino. Los jugadores de Tzeentch son conocidos por murmurar «Todo forma parte del plan», sobre todo cuando las cosas no salen como queremos, y ahora podemos demostrar lo que decimos con hechos.
Cada vez que pierdes la tirada de prioridad, un hechizo se desata o falla, o pierdes un objetivo o un Fragmento Argenta, obtienes un recurso invaluable que puedes usar de diversas maneras. ¿Tienes un hechizo o una carga que solo necesita un pequeño empujón para tener éxito? Suma un par de puntos de destino. ¿Podría tu Señor del Cambio haber recibido dos puntos de daño menos en ese último combate? Puntos de destino al rescate.
También contamos con vuestro nuevo par de piezas de terreno monolíticas, los Fragmentos Argentos, que nos ofrecen un portal de hechizos Umbral integrado (aunque mejorado) para que nuestros magos lancen hechizos a través de él.
Estos portales pueden teletransportarse en cada ronda, lo que te permite un alcance casi ilimitado para al menos un hechizo por turno, lo que garantiza que, incluso si te encuentras atrincherado en tu Torre Plateada, puedas aprovechar al máximo tu dominio mágico.
También son geniales los cambios en el Changeling (apropiadamente), que tiene su propia forma similar de extender su alcance mientras está enmascarado por la ilusión con su habilidad Arch-Deceiver.

El rasgo de batalla Ilusiones Arcanas permite retirar tres unidades que no sean Monstruos a la reserva una vez por batalla y quedar ocultas por la ilusión. Luego, Humo y Espejos permite intercambiar una de esas unidades con otra unidad amiga en la mesa una vez por turno, incluso en el turno del oponente, pudiendo llegar justo fuera del alcance de combate de una unidad enemiga.
Al combinar esto con interacciones sinérgicas del hechizo Fold Reality, el nuevo Fatemaster y la formación de batalla Mutants and Mad Things (entre muchos otros), ahora tienes una caja de herramientas con opciones y tecnología para asustar a tu oponente.
Magia, magia y más magia.
Ningún ejército de los Discípulos de Tzeentch puede funcionar sin recurrir en gran medida a su destreza mágica, y el nuevo tomo de batalla no decepciona. Con las dos tradiciones de hechizos prácticamente renovadas, además de varios combos poderosos con pergaminos de guerra específicos y nueva tecnología a través del Tomo de los Ojos, no te faltarán opciones.
Si bien el hechizo ilimitado de Lore of Fate, Infernal Gateway, tiene el potencial de hacer cantidades masivas de daño mortal distribuido entre varios lanzadores y objetivos, mi hechizo favorito de esa tradición es Wyrdflame Haze, que crea una burbuja oscura alrededor de cualquier unidad de Disciples of Tzeentch que se haya colocado en el mismo turno.

Imagina que una unidad llega con Humo y Espejos, una miniatura enemiga se transforma en Engendro, una unidad de demonios de tamaño medio regresa por orden del Señor del Cambio y una de tus unidades se teletransporta a través del Puente Grito de Almas.
Estas cuatro acciones cuentan como preparativos, y cada unidad que se desplegó ese turno en el campo de batalla genera una burbuja de invisibilidad de 30 cm ante la selección de objetivo de tu oponente.

Este simple hechizo es razón suficiente para considerar las Manifestaciones de Tzeentch con el Tomo de los Ojos, que ahora permite a un mago cercano lanzar un hechizo gratuito de cualquiera de las dos tradiciones de Tzeentch, incluso si no lo elegiste como tradición de hechizos para tu ejército.
Esto significa que puedes disfrutar de lo mejor de ambos mundos: elige la tradición que más necesitas y luego añádele un hechizo de la otra según tus necesidades, sin que te cueste un lanzamiento. El Tomo de los Ojos ahora tiene la característica Movimiento, por lo que no solo puede seguir a tus lanzadores por el campo, sino que también crea una zona de no aterrizaje para las preparaciones de tu oponente.

El Saber del Cambio trae, bueno, cambios. Descarga de Tzeentch conserva su daño mortal y resta 1 a las tiradas para herir del objetivo hasta tu próximo turno. Contrarrestar la Realidad permite intercambiar más unidades enmascaradas por la ilusión, y la ligeramente modificada Transformado en Engendro te permite invocar un Engendro del Caos enmascarado por la ilusión para inmovilizar a una unidad enemiga.
Formaciones fantásticas
Las formaciones de batalla tienen el poder de dictar el espíritu y el estilo de juego de tu ejército, y los Discípulos de Tzeentch tienen cuatro, cada una de las cuales ofrece algo bastante útil para un comandante del cambio astuto y conspirador.
Para combate cuerpo a cuerpo agresivo, considera las Espadas Destinadas, que ofrecen +1 de Ataque a las unidades que obtienen una tirada de carga de 9+. Ten en cuenta que no es un 9+ sin modificar, por lo que los puntos de destino pueden facilitar el acceso a esta mejora.


¿Quizás buscas asegurarte de tener más de estos maravillosos puntos de destino? No busques más: Intrigadores Malévolos o Habitantes de las Torres Plateadas son la solución. El primero te permite marcar una unidad (aliada o enemiga) para su muerte cada turno y, si tu predicción se cumple, obtienes un punto de destino. El segundo te da un 50 % de probabilidad de recuperar un punto de destino después de gastar alguno.
Finalmente, aquellos que buscan tener de manera confiable sus unidades enmascaradas por ilusión en la mesa pueden usar Mutantes y Cosas Locas, que les permite colocar una unidad desde la reserva cerca del borde del campo de batalla en su fase de movimiento.
Agentes de cambio
Se han ajustado varios pergaminos de guerra, incluyendo al propio Kairos Tejedor de Destinos. Ha obtenido nuevas habilidades que lo convierten en uno de los lanzadores de dados más interesantes del juego. Maestro del Destino le permite influir en el resultado de una tirada de dados una vez por ronda de batalla, asegurando un resultado de 6 para una tirada de 1D6 o 9 para 2D6.
Otro truco ingenioso es su capacidad de otorgar a un Mago cercano una Intervención Mágica gratuita al desatar un hechizo. Su nuevo hechizo de pergamino, Reversión Fatídica, puede disuadir a una unidad enemiga que busque cargar contra un bloque de Tzaangors o Acólitos Kairic potenciados, otorgándoles Golpe Primero contra la unidad que carga y despojándola de cualquier bonificación a la Carga (+1 Daño).

El Señor del Cambio ahora es Mago (3) y tiene un +1 al lanzamiento de hechizos, puede invocar unidades Demonio de reemplazo para un punto de mando y cuenta con un nuevo hechizo de pergamino que permite a una de tus unidades realizar un movimiento normal en la fase de héroe, lo cual es especialmente útil para los veloces jinetes del Disco de Tzeentch.
Lo que más me gusta del Señor del Cambio es que puede ser portador del artefacto de poder Tomo Kairic. Esto permite al Señor del Cambio y a todos los magos a 15 cm o menos de él sumar o restar 1 a sus tiradas de lanzamiento. Esta resta puede garantizar que tu oponente pueda desvincular tu hechizo y ganar un punto de destino.
El Magister y el Magister en el Disco de Tzeentch interactúan con el Tomo Kairic de forma interesante. Su habilidad de Maestro de Hechizos permite a estas unidades intentar desvincular tus propios hechizos, lo que no solo te garantiza la posibilidad de recibir un punto de destino, sino que también otorga al Magister +1 para lanzarlos. Esto puede dar a tus Magos una actividad útil, incluso si tu oponente ha permanecido demasiado lejos durante la mayoría de tus hechizos.

Estos Magister también pueden otorgar beneficios a las unidades Arcanitas. Mientras que la Convergencia de Destinos del Magister a bordo de Disco se basa en puntos de destino para otorgar +1 de Ataque a las unidades elegibles completamente a 30 cm, la Imbuida de Fuego Arcano del Magister a pie otorga una unidad por turno de Crítico (Mortal) en sus armas cuerpo a cuerpo a costa de un punto de mando.

Quizás vuestro héroe favorito será pronto el renovado Curseling, quien, además de tener una tirada de salvación de 3+, está incentivado a entrar en combate. Con Hechizo y Espada le permite lanzar un hechizo en cada fase de combate mientras permanece en combate, ya sea de la tradición de hechizos elegida o de su propio hechizo de hoja de guerra, lo que otorga a la unidad -1 a las tiradas de salvación en combate hasta el comienzo de su siguiente turno.
También puedes hacerlo en la fase de combate del oponente, lo que te permite acumular esta desventaja en varias unidades enemigas, especialmente si te toca un turno doble. Dispara a la unidad enemiga con un Lanzallamas Exaltado para deteriorarla aún más con su Calor Antinatural justo a tiempo para que tus unidades cuerpo a cuerpo hagan lo peor.
Hablando de eso, los Tzaangor Iluminados ahora tienen la opción de golpe crítico (2 golpes) o +1 Desgarro cuando cargan, lo que los hace realmente desagradables cuando se combinan con los muchos otros beneficios que tu ejército puede otorgar.
Fanhammer FanHammer la información del Hobbie