Otra aportación que aparecio en nuestro Goblin Panzudo 3, que todavía muchos seguro que no habréis visto, las reglas que un lector nos dejo para la revista sobre una posible hembra skaven y sus reglas para utilizarla en vuestras partidas amistosas entre amigos y en vuestros momentos de ocio de Warhammer Fantasía.
Esperamos que os guste….
Argumento:
Las hembras skaven son muy raras de ver, los skavens niegan su existencia ante las otras razas y solo las expediciones enanas más devastadoras han conseguido hacer retroceder tanto a los skavens como para llegar a encontrar alguna en las ciudades de los hombres rata. Si ya apenas han sido vistas, en el campo de batalla su presencia es nula, aunque esta afirmación no es totalmente cierta.
Las hembras skavens han participado en el campo de batalla en muy pocas ocasiones, en toda la historia apenas diez deben haber hecho acto de presencia. Su función en la sociedad skaven es la de cría, con una capacidad que va por encima de la simplemente imaginada por las otras razas. Cada hembra gesta unos diez skavens al mes como mínimo y solo gracias a esta capacidad fecunda los skavens son capaces de mantener su sociedad de desgaste.
En contadas ocasiones una hembra ha sido inspirada por la rata cornuda y acude a la batalla, montada en un carro descomunal o en un palanquín portado por centenares de esclavos skavens. Su mero tamaño hace huir ejércitos enteros que las confunden con monstruosidades descomunales del clan Moulder, y si algún comandante espabilado se ha dado cuenta de la diferencia, nunca ha podido difundir la noticia porque nunca ha habido supervivientes.
Las hembras skaven tienen a veces gran conexión con la rata cornuda, pues ella les da fecundidad. Si pierden su vínculo el apareamiento con el resto de skavens prosigue pero su ritmo decrece hasta extremos a veces insostenibles. En el campo de batalla las hembras skaven han eclipsado a los videntes grises, por lo cual habitualmente no permiten su presencia. Y se dice que una vez una hembra skaven toco trece toques en una campana gritona… y la rata cornuda caminó entre los hombres.
La miniatura:
Se trata de un pack multicomponente con el que se puede montar una hembra skaven.
Habrá en primer lugar una compleja plataforma de madera y piedra que medio envolverá a la hembra. Habrá vigas de madera con tallas skaven y bloques de piedra semejando arcadas y columnas de estilo gótico o románico con glifos, o tal vez tapices que decorarán la miniatura. Se podrá incluir también una campana de grandes dimensiones, incensarios y recipientes con piedrabruja.
La hembra será grande e hinchada pero tendrá una cabeza y unas extremidades de tamaño skaven. El cuero será peludo pero no denso, fláccido y abultado. Las patas delanteras podrán portar báculos u objetos que alzarán en el aire en gesto invocatorio mientras que las patas traseras estarán atrofiadas y dobladas en extraños ángulos en contacto con la plataforma. Habrá barias cabezas entre las que elegir entre las que habrá una con un mechón de pelo largo y otra con una flor triangular (al estilo de la raza).
Se incluirán unos pocos sirvientes skaven multicomponente más pequeños para representar que son muy jóvenes.
En juego:
La unidad estará dopada en sus atributos y tendrá un gran liderazgo, pero deberá de ser arrastrada por la unidad, igual que el altar de guerra y el caldero de las mil enfermedades. Será un hechicero de nivel tres mejorable a cuatro y tendrá presencia inspiradora proporcionando indesmoralizable a su unidad. Igualmente tendrá otras reglas debido a su unión con a rata cornuda como por ejemplo proporcionar dados de magia y dispersión adicionales, y la capacidad de traer a la rata cornuda al campo de batalla. Poder generar a señores de las alimañas.
HEMBRA SKAVEN 550 pts
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | |
Hembra skaven | – | 2 | 1 | 5 | 5 | 5 | 4 | 1 | 9 |
Se considerará la miniatura como un monstruo a todos los efectos, tiene que ser el general del ejército.
Magia: Las hembras skavens son hechiceras de nivel 3 o 4, utilizan las listas de hechizos ruinosos y hechizos de plaga, pudiendo mezclar libremente los hechizos de ambas disciplinas, tan solo hay que asegurarse de anunciar en qué lista se está tirando en cada momento para determinar los hechizos. Se podrá sustituir un hechizo por el temido decimotercer hechizo pero no podrá usar salto fugaz.
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: Miedo, impactos por carga (1D6), objetivo grande, resistencia a la magia (2).
Reglas especiales de los skavens: ¡Por patas!, empujado al combate, emisaria de la rata cornuda (miniatura y unidad indesmoralizables), bendición de la rata cornuda (salvación especial 4+).
Presencia de la rata cornuda: Una vez por partida la hembra skaven podrá tirar (1D6), de 1 a 4 no ocurre nada, con un 5 se generará un señor de las alimañas que deberá ser colocado frente a la hembra skaven a (1D6). Con un 6 la rata cornuda caminará por el mundo, en cualquier punto del campo de batalla, con inicio y dirección a elección del jugador se trazará una línea recta de (3D6), todas las unidades que queden bajo la línea sufrirán (2D6) impactos (tira por cada unidad) de fuerza 10 mágicos.
Opciones:
Puedes convertir a la hembra skaven en un mago de nivel 4: …………… 35 pts.
Puede llevar una campana gritona: ……………………………………………………. 200 pts.
Puede elegir objetos arcanos y objetos hechizados por un total de: …. 50 pts.
carles savall manzano
Mola. Ojalá hubiera mini que la pudiera representar…
Ya sabes, maña y a modificarla—-