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Age of Sigmar – Vistazo a la cuarta edición con nuevos comandos y habilidades muy interesantes

Sin duda la estrategia y gran poder de vuestras tácticas es saber usar bien los comandos y mejores habilidades de tus ejércitos y unidades en Warhammer Age of Sigmar

Y por supuesto en la Cuarta Edición tendremos muchas de ellas cambiando y nuevas habilidades de las que deberéis sacar el mejor partido. Hoy tenemos un pequeño avance de ellas desde Games Workshop

Puntos de comando

Como insinuamos anteriormente, los puntos de mando son un recurso estrictamente controlado. Cada jugador obtiene cuatro puntos de mando al comienzo de la ronda de batalla para gastar durante toda esa ronda, pero hay 10 órdenes que emitir.

Todos los puntos de mando que no hayas gastado al final de la ronda de batalla desaparecerán para siempre, por lo que no hay forma de acumularlos.

El módulo de Composición del Ejército también puede afectar tu economía de CP: si comienzas con menos unidades auxiliares que tu oponente, ganas un CP extra por ronda de batalla. 

Finalmente, el perdedor puede conseguir un punto extra en cada ronda: es el jugador con menos puntos de victoria al comienzo de la ronda. Esto proporciona una poderosa mecánica de recuperación, asegurando que los juegos sigan siendo reñidos.

Tu reserva de puntos de mando es un recurso increíblemente valioso, ya que no hay habilidades en el juego que puedan generar puntos adicionales. Las unidades y facciones (como los disciplinados Ossiarch Bonereapers) que anteriormente dependían de CP adicional pueden esperar nuevas y poderosas mecánicas para compensar; estad atentos para obtener más información en los próximos artículos centrados en las facciones.

Es más, las restricciones sobre quién puede dar órdenes han desaparecido: la necesidad de utilizar generales, tótems, héroes, campeones de unidad y unidades de élite para dar órdenes es cosa del pasado. Esto hace que el uso de comandos sea claro y conciso, al mismo tiempo que conserva la difícil elección de cuándo usar tus habilidades ofensivas y defensivas principales.

Reacciones

Como hemos visto, todo en la nueva edición es una habilidad, incluidos los comandos, que tienen tiempos claros que muestran en qué fase se usan. Todos estos comandos se encuentran en el módulo de Comando, por lo que no es necesario buscar más para encontrarlos. a ellos.

Cuatro de los 10 comandos son habilidades de reacción, que se usan una vez que has declarado una habilidad pero antes de que se resuelva el efecto, reforzando ese efecto.

El ataque total la defensa total son familiares de ediciones anteriores y se convierten en reacciones que ocurren una vez que se ha declarado una habilidad de ataque. Tienen efectos simples: hacer que la unidad elegida sea mejor en ataque o defensa.

At The Double Forward To Victory son igualmente simples y te permiten colocar tus tropas exactamente donde necesitan estar en las fases de movimiento y carga.

Nuevos comandos

Los comandos, por otro lado, son más reactivos. Hay seis comandos nuevos o renovados, que se usan al final de sus respectivas fases una vez que el jugador activo ha finalizado todas sus acciones, lo que te permite responder con un contragolpe y mantenerte al tanto de un campo de batalla cambiante.

Rally ahora te ofrece una forma más flexible de curar o devolver modelos a tus unidades. La escala ha mejorado: ya no puedes tener suerte con los dados y traer de vuelta dos Stormdrake Guards completos.

Este también es un buen ejemplo de cómo algunas de las funciones que solían ser parte de las acciones heroicas, en este caso la recuperación heroica, se han incorporado a otras habilidades para evitar dos sistemas separados.

La redistribución también ha vuelto, pero ahora tendrás que esperar hasta que tu oponente haya movido todas sus unidades antes de usarla. 

Covering Fire permite a las unidades de tiro ejercer presión, reemplazando a un viejo favorito, Unleash Hell. Lo nuevo de la fase de carga es la poderosa habilidad de Contracarga , que cuesta dos puntos de mando y permite intercepciones brutales; las unidades de caballería en particular disfrutan de esta habilidad, pero cualquier unidad que active habilidades en la carga puede volverse excepcionalmente poderosa cuando se usa. correctamente.

La Intervención Mágica permite al jugador que reacciona lanzar un hechizo o cantar una oración en el turno de su oponente, lo que permite un poderoso contrajuego (o contraoración ) .

Finalmente, Power Through se activa al final de cualquier turno, lo que permite que monstruos arrasadores y carros arrasadores aplasten a la infantería o dispersen a la caballería, causando daño y moviéndose a través de la unidad, abriendo nuevas oportunidades de posicionamiento.

Puedes esperar que otras habilidades en el juego alteren la forma en que funcionan ciertos comandos o los activen de maneras interesantes. Por ejemplo, Stormstrike Chariots puede duplicar este comando con su pasiva Celestial Blaze , provocando un D3 de daño mortal adicional y otorgando a sus cargadores de grifo un D6” adicional a su movimiento.

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