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Avance de Reglas de los Orruks de Age of Sigmar y sus clanes

Os debíamos este avance que por diversos motivos aun no habíamos compartido con vosotros sobre los Orruks de Age of Sigmar que hace unos días dio Games Workshop.

Muchos tipos de pieles verdes se han juntado en el nuevo Battletome de los Orruks y ahora todos vosotros Kaudillos teneis un montón de posibilidades para montar increibles y enormes ejércitos.

MATA MONSTRUOS

En esta edición y actualmente estamos viendo muchos monstruos y grandes seres en Age of Sigmar y para ello los Orruks tienen diversas opciones muy interesantes.

Por ejemplo tenemos los Choppas con sus enormes pinchos donde unidad de 10 tiene 20 ataques, que si cargas hieren a 2+

Otra genial opción son las Empaladoras que hieren con un 2+ e infringen 1d3 Heridas mortales a los enemigos con la palabra clave MONSTRUO. Pupa pura….

Y desde la larga distancia claro esta también son unos excelentes mata monstruos los Mandamaloz

Ballestas Empala-bestias

La característica de Daño por un ataque realizado con Disparo Empala-bestias lanza un numero de dados igual a la característica de Heridas de la unidad objetivo. La característica de Daño es igual a 2, mas 1 por cara resultado de 5+ en la tirada, hasta un máximo de 12.

Po supuesto una de las grandes reglas de los Orruks a la cual deberéis sacar el mayor partido como siempre es el Poder de Waagh

Al inicio de la fase de combate, puedes decir que vas a ¡desatar el poder del Waaagh!. Si lo haces añade 1 a la característica de Ataques de las armas de combate usadas por las unidades ORRUK para el resto de esa fase. Al final de esa fase, pierdes todos los puntos de ¡Waaagh! que hayas recibido hasta ese momento, y tu ejército pierde todos los poderes de ¡Waaagh! que hubiese ganado hasta ese momento.

DISPARO A DISTANCIA

Que los Orruks o Pieles Verdes no son excelentes en disparo es algo bien sabido pero atentos a los Mandamaloz porque tienen algunas buenas armas que os pueden sorprender.

Los Tirapinchoz Enzartapeña y los Tirapinchoz Enzartabeztiaz* tienen ambos un rango de 24″ y impactan a 2+ si no han movido. Si seleccionas el clan de los Grandes Gritones* ganan 3″ a su rango y los Tirapinchoz pasan a ser línea de batalla.

Si preferís, siempre podéis oscurecer el cielo con las poco precisas flechas de los Orruk Salvajez del Klan Triturahuezoz*.

Añade 1 a la característica de Ataques de las armas a distancia usadas por unidades Arkeroz Salvajez Orruk Triturahuezoz

Por tanto teneis Arqueroz Salvajez con buenos tres disparos que pueden provocar muchas heridas con una buena tirada.

MAGIA PODEROSA Y VARIADA

En el battletome tenemos tres facciones y por tanto tres magias muy diferentes pero que unidas en un mismo ejército va a ser brutal y muy poderosa sin duda.

Obtendrás un punto de ¡Waaaagh! si tienes cualquier hechicero Orruk Salvaje en el campo de batalla, lo que te permitirá ganar puntos de ¡Waaagh! más rápido.

Los hechiceros Mandamaloz tienen acceso a un nuevo Saber del Pantano.

Bruma Asfixiante es un hechizo con un valor de lanzamiento de 7 y un rango de 24″. Si es lanzado con éxito, señala un punto visible para el lanzador en el campo de batalla dentro del rango del hechizo. Todas las unidades a 6″ de ese punto son afectadas por la Bruma Asfixiante hasta tu siguiente fase de héroe. Cuando una unidad es afectada por la Bruma Asfixiante, resta 1 a la característica de Ataques de las armas cuerpo a cuerpo de esa unidad (hasta un mínimo de 1) y además no pueden correr

Los Hechiceros Piñohierro utilizan el Saber de lo Extraño*, absorbiendo energía de los orruks a su alrededor para inducirlos en un frenesí, además de otras cosas.

El tercer Saber de la Bestia Salvaje estará accesible para todos los magos Orruk Salvajez.

Bueno, sin duda, los jugadores Orruks estarán muy contentos cuando salga este battletome con los tres ejércitos en uno para poder elegir entre tantas posibilidades.

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