Sigue avanzando la Campaña mundial de Warhammer 40000.
Pasada ya la mitad, por fin en la cuarta semana hemos tenido victoria del Caos.
Así tenemos el resumen de esta semana a nivel narrativo de lo que ha pasado en esta tercera semana en Vanitor.
«Vanitor se retuerce por la corrupción, y las rugientes tormentas warp que asolan su superficie traen ingentes hordas de daemons a la realidad. El vital repetidor astropático del Imperium sirve ahora de faro para atraer y guiar a criaturas del warp.
Las fuerzas del Chaos habían tomado Vanitor en las primeras etapas de la guerra por el sistema Konor, acabando con facilidad con sus desprevenidos defensores imperiales. Gracias al furioso ímpetu de sus asaltos planetarios, los seguidores de los Dioses Oscuros habían logrado mantener a sus enemigos confusos y abrumados, y éstos no se habían dado cuenta del cataclismo potencial que se estaba gestando en el apartado mundo agreste. Pero la creciente disrupción psíquica causada por su atormentado coro de astropaths no podía seguir oculta mucho tiempo, y al liberarse finalmente del yermo apocalíptico calcinado de Nethamus, las flotas imperiales acudieron a Vanitor a toda velocidad.
Tras fracasar en su intento de someter el Sistema Konor mediante el hambre tras destruir la producción alimentaria de Nethamus, era vital para las fuerzas del Chaos mantener el control de Vanitor y su faro psíquico corrompido. Imponentes ejércitos de Heretic Astartes, cultistas mortales y máquinas de guerra corrompidas acudieron en masa al planeta, estableciendo una pavorosa red de fortificaciones y zonas de fuego cruzado. Liderados por los cazadores de Daemons de los Grey Knights, los ejércitos imperiales se abalanzaron contra esas defensas, haciéndolas pedazos con andanadas inacabables de artillería antibúnker y asaltos implacables de infantería y gigantescas máquinas de guerra. Las fuerzas leales venían alentadas por su victoria en Nethamus, y estaban reforzadas y bien abastecidas. La fuerza demoledora de los regimientos de tanques del Astra Militarum redujo a millones de defensores cultistas a papilla sanguinolenta ante su avance, e incluso la élite de Heretic Astartes se vio contra las cuerdas ante tal ferocidad. Fue sólo gracias a la inacabable filtración de entidades daemónicas en la realidad, atraídas por el poder de las emanaciones psíquicas de Vanitor como tiburones a la sangre, que las fuerzas imperiales acabaron sucumbiendo.
De forma lenta pero inexorable, el ímpetu del asalto imperial fue invertido, hasta que sus ejércitos emprendieron la retirada total. Atrapados entre los mortíferos fuertes de montaña y las oleadas de daemons que franqueaban las brechas del warp de las llanuras de Vanitor, los imperiales pronto quedaron rodeados. La masacre que siguió fue escalofriante, y los voraces habitantes del warp pudieron saciar su hambre eterna con carne mortal. Menos de la mitad de la fuerza de invasión escapó con vida. A medida que los gritos torturados del coro astropático alcanzaban un crescendo lastimoso, los cielos sobre Vanitor se desgarraron como una herida abierta.»
Y ahora entramos en la quinta semana. Llega la guerra a Drental y os dejamos también la misión para este planeta para aquellos que estéis siguiendo la campaña o para aquellos que simplemente queráis probar la misión entre colegas en vuestra mesa de juego.
A pesar de un valiente intento de contener a las fuerzas invasoras y con la Plaga que camina desatada y devastando con rapidez a la población de Drenthal, el Alto Mando Imperial ha tomado la decisión definitiva de sobrecargar el núcleo de fusión de la Estación Terebral Sigma. Todas las fuerzas leales deberán buscar su camino a la libertad o perecer junto al planeta.
LOS EJÉRCITOS
Cada oponente reúne un ejército a partir de las miniaturas de su colección. Pueden incluir cualquier miniatura en su ejército y, si son ejércitos Veteranos, tendrán acceso a las Estratagemas únicas de Fate of Konor, así como a las Estratagemas incluidas en esta misión.
Si el Señor de la guerra de un jugador tiene la clave IMPERIUM, éste será automáticamente el Atacante y su oponente será el Defensor en esta misión. Si los Señores de la guerra de ambos jugadores tienen la clave IMPERIUM, o no la tiene el Señor de la guerra de ninguno de ellos, entonces se decide a la tirada más alta quién será el Atacante y quién el Defensor.
EL CAMPO DE BATALLA
Crea un campo de batalla usando el mapa de despliegue incluido con esta misión y despliega la escenografía. La zona de despliegue del Defensor deberá contener gran cantidad de ruinas dispersas y obstáculos que muestren el feroz combate que ha tenido lugar en Drenthal.
DESPLIEGUE
Después de desplegar la escenografía, los jugadores se alternan para desplegar sus unidades, de una en una, empezando por el Defensor. Las miniaturas de un jugador deberán desplegarse por completo dentro de su propia zona de despliegue.
PRIMER TURNO
El Atacante juega el primer turno.
AVANCE IMPORTANTE
Las unidades del Atacante pueden superar el extremo del campo de batalla etiquetado “Borde del campo de batalla del Defensor”, considerada la “Ruta de salida”, siempre y cuando todas las miniaturas de una unidad sean capaces de abandonar el tablero en la misma fase. Cualquier unidad que lo haga habrá alcanzado un puerto espacial tras la línea del Defensor: Se retira del campo de batalla y ya no tomará parte en la misma.
SUELO DERRUMBADO
Al final de la primera ronda de batalla, todas las miniaturas a 6″ o menos del borde del campo de batalla del Atacante mueren inmediatamente cuando el suelo se colapsa bajo ellas. Al final de cada ronda de batalla siguiente, el alcance de este efecto aumenta en 6, de forma que al final de la segunda ronda de batalla todas las miniaturas a 12″ o menos del borde del campo de batalla del Atacante mueren inmediatamente, a 18″ tras la tercera ronda de batalla, etc. Sin embargo, las unidades que puedan VOLAR no se ven afectadas.
DURACIÓN DE LA BATALLA
Los jugadores utilizan las reglas de Duración aleatoria de la batalla para determinar cuánto dura la batalla (consulta las Reglas de Juego narrativo en el reglamento de Warhammer 40,000).
CONDICIONES DE VICTORIA
Al final de la batalla, suma la Potencia de unidad de todas las unidades del Atacante que hayan salido del campo de batalla mediante la Ruta de salida (ver Avance importante, arriba) y compáralo con la Potencia de ejército (cuenta toda Potencia de unidad completa, incluso si sólo escapó una única miniatura). Si las Potencias de unidad combinadas de las unidades que han escapado es un tercio o más de la Potencia de ejército, el Atacante obtiene una victoria mayor. Cualquier otro resultado es una victoria mayor para el Defensor.
Ten en cuenta que aunque pueden escapar a zona segura en cualquier momento, no cuentes la Potencia de unidad de los Voladores del Atacante junto a la Potencia de ejército o las Potencias de unidad combinadas de las unidades que han escapado. Estas unidades se ignoran por completo a efectos de las condiciones de victoria de esta misión. Además, la Potencia de unidad de cualquier unidad que un Volador transporte fuera del campo de batalla no cuenta en la Potencia de las unidades escapadas. Estas unidades deberán desembarcar antes de escapar si quieres que cuenten en las condiciones de victoria de esta misión.
ESTRATAGEMAS
En esta misión los jugadores pueden gastar Puntos de Mando (PM) para utilizar las Estratagemas semanales de Fate of Konor, disponibles en todas las tiendas participantes, o bien con la compra de cualquiera de las unidades especiales de la semana en games-workshop.com. También tienen acceso a las siguientes Estratagemas adicionales:
2PM
MARCHA FORZADA
Estratagema de Atacante
Usa esta Estratagema al inicio de tu fase de movimiento, siempre y cuando tu Señor de la guerra esté en el capo de batalla. Si lo haces, cuando hagas tiradas para Avanzar por unidades amigas a 6″ o menos de tu Señor de la guerra podrás tirar tres dados y elegir el resultado.
3PM
DOMINIO AÉREO
Estratagema de Defensor
Usa esta Estratagema al final de la fase de movimiento para devolver a un Volador destruido con anterioridad en la batalla. Para hacerlo, despliega esta miniatura en cualquier punto por completo a 20″ o menos del borde del campo de batalla del Defensor y en cualquier punto que no se encuentre a 9″ o menos de ninguna miniatura enemiga.
1PM
TÁCTICAS DILATORIAS
Estratagema de Defensor
Usa esta Estratagema en la fase de movimiento de tu oponente si tu oponente intenta Retirarse con una de sus unidades. Tira 2D6: si el resultado es menor que el Liderazgo de la unidad, pueden Retirarse de forma normal. Si el resultado es igual o mayor que su Liderazgo, la unidad no puede Retirarse este turno.