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Reglas Especiales, Armería y Rasgos del Señor de la Guerra de los Mil Hijos traducidos

Buenas, primera colaboración de un nuevo traductor que se une a nuestra plantilla de colaboradores. Gracias a Luis Maria Villar, hoy os dejamos en castellano las reglas, armeria y rasgos del señor de la guerra de los nuevos Mil Hijos.

A disfrutarlo y gracias por la traducción Luis.

Vamos allá, esta es una traducción del artículo que han hecho los chicos de Frontline Gaming que se ve que le han echado las zarpas al libro de Warzone Fenris: Wrath of Magnus y lo desgranan entero o casi.

Marines Espaciales del Caos

  • Cualquier destacamento de Marines Espaciales del Caos puede ser de los Mil Hijos. Si lo son tendrán las siguientes modificaciones:
  • Solo podrán incluir a Ahriman y/o a Magnus the Red como personajes especiales únicos. Así que nada de meter ningún otro personaje con nombre a no ser que sea en otro destacamento.
  • Las unidades que puedan elegir la marca de Tzeench deben hacerlo.
  • No podrás elegir miniaturas con ninguna otra marca.
  • Todas las unidades que puedan elegir Veteranos de la Guerra Eterna (VdlGE) deberán hacerlo GRATIS.
  • Los Príncipes Demonios deberán ser Demonios de Tzeentch.
  • Los psíquicos del destacamento podrán elegir generar todos sus poderes de la disciplina de Tzeench.
  • Bendición de Tzeentch: Cualquier unidad con VdlGE a la que afecte esta bendición tendrán su salvación invulnerable mejorada en 1 punto.
  • Blood Feud (Feudo de sangre o disputas de sangre): Cualquier unidad con VdlGE repite sus tiradas fallidas para impactar cuando atacan a los Lobos Espaciales, pero a cambio los Lobos Espaciales ganan Odio (Mil Hijos).
  • Legado de la Rúbrica: Los marines con la rúbrica son Tropas.

 

Rasgos del señor de la guerra

  • Arrogancia de Eones: El Señor de la Guerra gana Voluntad de Adamantio y puede repetir un solo dado cuando trata de rechazar a la bruja.
  • Forma Inmortal: El señor de la Guerra gana Guerrero Eterno.
  • Zancada Etérea: El señor de la Guerra y su unidad no son ralentizados por terreno difícil y no sufren la penalización a iniciativa por cargar a través de dicho terreno.
  • Señor del saber prohibido: El señor de la Guerra conoce un poder psíquico adicional.
  • Caminante de la Telaraña: El señor de la Guerra y su unidad ganan Despliegue Rápido. Si ya tienen esa regla, no se dispersan cuando entran por despliegue rápido.
  • Señor del Flujo: Las unidades enemigas a 12″ de tu Señor de la Guerra tratan todo el terreno, incluso el terreno abierto, como terreno difícil. Además, cualquier unidad enemiga que corra, use el turbo, mueva a toda velocidad o cargue dentro de ese radio deberá hacer un chequeo por terreno peligroso.

Artefactos

  • Grimorio Astral: En la fase de movimiento el portador y una unidad de infantería amistosa a 12” se convierten en Infantería de Salto.
  • La perdición del Vidente: Un arma demonio con el siguiente perfil: F Usuario, FP 2, Fuerza y Arma demonio, con la regla especial Perdición de la Sabiduría: La fuerza del arma es igual al Liderazgo del portador (excepto contra vehículos) y que usa el Liderazgo del Oponente como Resistencia. Usa la Resistencia normal del objetivo a efectos de la muerte instantánea.
  • Yelmo del Tercer Ojo: Otorga al portador y a su unidad Fuego defensivo incluso si son Lentos y sistemáticos. Además hacen ese fuego defensivo con HP 2 si no son Lentos y Sistemáticos.
  • Bastón de compulsión Arcana: Arma de cuerpo a cuerpo, F+2, FP4, Aturdidor, Fuerza, Barrido de repulsión: Las unidades enemigas que carguen al portador o su unidad sufrirán un penalizador de -2 a su distancia de carga.
  • Coruscator: Arma a distancia: Alcance 12, F4, FP3, Pistola, Área, Abrasa almas.
  • Pergaminos Athenaean: Si el portador supera un chequeo psíquico con dos o más números iguales en la tirada no puede ser contrarrestado con Rechazar a la bruja.

Disciplina de Tzeentch

  • Son los mismos poderes que en el libro de los Marines Espaciales del Caos pero con 4 nuevos poderes.
  • Sifón de magia (o Magia de sifón): CD 1, Bendición que tiene al psíquico como objetivo. Siempre que cualquier psíquico amistoso manifieste un poder a 18” del psíquico, este consigue una carga de disformidad extra que puede usar en esta fase.
  • Devolución funesta: CD 2, Fuego brujo concentrado, 18″, F 6, FP 2, Asalto D6, Transmogrificar: Las tiradas para herir de 6 causan Muerte Instantánea. Si una miniatura muere de esta forma, se convierte en un Engendro del Caos bajo el control del jugador de Tzeentch.
  • Traición de Tzeentch: CD 3, Maldición que permite al psíquico dominar a una unidad enemiga y hacer que disparen como si fueran una de tus unidades en la fase de disparo como si no se hubieran movido. Después la unidad debe hacer un chequeo de acobardamiento.
  • Mirada de Magnus: CD 5, Rayo, 18″, Fuerza D, FP 1, Asalto 1, Abrasa almas.

Armenia de los Mil Hijos

  • Armas de Fuego Disforme: Lanzallamas estándar pero con mejor FP (El lanzallamas disforme pesado tiene FP 3, por ejemplo) y Abrasa almas.
  • Armas Inferno: Las armas bolter con FP3 por los que son conocidos los marines de la Rúbrica. Los nuevos son el Combi-bolter Inferno y el Cañón Sega almas que tiene: Alcance 24, F5, FP 3, Pesada 4 y Acerada.
  • Lanzamisiles fuego infernal: 24″, F 8, FP 3, Pesada 2

En otros artículos analizaremos esto y le veremos su aplicación táctica y sus posibilidades en el juego de la mano del Almirante Ripley.

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