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Herida en los Juegos de Rol

Nuestro amigo Naota nos trae un interesante artículo que no tiene nada de desperdicio. Buen trabajo y seguro que una buena reflexión sale de vuestra lectura.

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Bueno, una nueva entrada rolera, en este caso es una entrada dirigida sobretodo a másters.

Os escribo esto con una mano escayolada debido a un ligero accidente laboral, y a raíz de esto me ha dado por pensar en los diferentes juegos de rol con los que estoy familiarizado y su sistema de heridas.

Para empezar, nunca he visto a mis personajes o a los personajes de mis jugadores tener que guardar convalecencia, un reposo forzado o simplemente tener un miembro inutilizado por alguna razón. Que vamos, digo yo que el hecho de que un orco te atice un porrazo con un trozo de metal oxidado, como poco, debería romperte un par de costilas… Antes de entrar en la materia crítica hay que analizar el porqué sucede esto. Se supone que nuestros personajes son héroes en la mayoría de los casos, individuos que sobresalen de la media, e igual que Aragorn podía combatir en batalla durante 3 días seguidos y seguir sexy con la roña adherida a su cuerpo, nuestros héroes pueden sufrir infinidad de heridas y aguantar en pie para matar un kóbold más. Es cuestión de mera jugabilidad, a nadie le hace gracia tener que interpretar que su personaje se tiene que quedar en cama durante 1 semana, eso sin contar con el retraso que sufrirían las campañas en las que el transcurso del tiempo tenga especial relevancia.

Una vez analizado el “porqué” de esa capacidad regenerativa de nuestros personajes examinemos diferentes sistemas de “heridas” de diversos tipos de juegos:

D&D. SISTEMA POR PUNTOS DE GOLPE

Empezando sistema de rol por antonomasia, y probablemente el más surrealista de todos. En D&D nuestro personaje empieza con una cantidad de puntos de golpe, la cual se va incrementando a medida que subimos de nivel, muy similar a como ocurre en los RPG de ordenador/consola. Esto general una escalada de violencia, porque los seres que te encuentras a nivel 1 te pueden matar de 1 o 2 golpes y tu matas de 1 golpe, pero a los seres que te encuentras a niveles altos necesitas darles una somanta de hostias y a ti en 2 o 3 bien dadas te siguen liquidando,  y si te encuentras un bicho de los de nivel 1, a pesar de que su daga sigue igual de afilada a ti te la soplan esos 4 puntitos de daño que te pueden hacer. Además ocurre algo curioso, te dan un golpe y te quitan la mitad de tu vida, ahí sigues, golpeando, te siguen dando y a tu personaje se la suda…  Ehhhh!!! Que te queda 1pg!!! Da igual sigues dando con el mismo ahínco,y de repente, te tropiezas en una piedra y te tuerces el tobillo (sufriendo 1 pg), estás inconsciente y desangrándote…

Este sistema es muy fantasioso y simple, lo deja todo en las manos del máster que obliga a sus jugadores a interpretar las heridas y a describir el estado de salud del rival. A mi, no me gusta personalmente.

DEATHWATCH Y DARK HERESY

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Un sistema aceptable, empiezas el juego con una cantidad de puntos de heridas que solo se incrementan en determinadas situaciones, cuando sufres una cantidad de heridas alta es muy probable que recibas una herida crítica que provocaría un efecto determinado en una tabla, dependiendo del tipo de herida sufrida. Además entran en juego los puntos de fatiga que hacen que tu personaje esté extenuado sin necesidad de estar herido. Muy interesante la verdad. La pega que tiene es la cantidad de tablas de las que hace uso.

LEYENDA DE LOS 5 ANILLOS

Tienes una serie de rangos de heridas que dependen de una característica tuya. Cuando el personaje está intacto genial, a medida que va sufriendo heridas y va rellenando los rangos recibe penalizadores. Empezando con un -3 a la tirada y pudiendo llegar a sufrir un -20… Es muy interesante este sistema, personalmente mi favorito, ya que va evidenciando la manera en la que las diversas heridas afectan a nuestro personaje. La pega es que le falta ese puntillo que tiene el sistema anterior, esa posibilidad de sufrir una herida crítica y poder perder un miembro o sufrir una rotura…

AQUELARRE

Un sistema de heridas EXCESIVAMENTE realista. No nos olvidemos que estamos aquí para jugar y divertirnos. En este sistema tu personaje empieza con una cantidad de puntos de vida igual a su resistencia, la cual, salvo algún milagro muy muy muy improbable no se ve incrementada en toda la campaña. Esta resistencia normalmente ronda los 10 o 15 puntos y las armas suelen hacer 8-10 puntos de daño de media. Es un juego en el que probablemente de 2 golpes tu o tu rival muráis, con una tabla de secuelas en función de las heridas recibidas, incluso con una convalecencia.

A ver, me gusta el planteamiento, pero es muy muy muy muy mortal. Normalmente acabas corriendo como un bellaco cuando salta el combate, salvo que seas un infanzón o un caballero con más metal que piel en el cuerpo.

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Que conste que hay más sistemas: cyberpunk, Reino de la sombra, Mundo de tinieblas… Pero no me los conozco todos de memoria y no es necesario nombrarlos todos, si queréis que trate alguno en concreto me tenéis aquí para que lo analice encantado, sino, hasta vosotros mismos podéis colaborar comentándolo.

La cosa está en que hay multitud de sistemas y que ninguno es perfecto, pero en algún momento podemos dudar en no saber qué juego jugar/dirigir y estudiar su sistema de daño nos puede dar una guía para escoger entre alta fantasía y poco realismo o realismo extremo, aunque para mi gusto los extremos nunca son buenos :). Probablemente lo mejor sería hacer una mezcla, por ejemplo:

Cogemos el sistema de D&D y cuando de un solo golpe suframos más de la mitad de nuestros PG debamos tirar fortaleza CD 10+daño sufrido o caer inconscientes. Además, cada vez que suframos o realicemos un crítico, tiremos en una tabla de secuelas, que irán en función del arma que usemos: cortante, punzante o perforante. Con un par de cambios hemos hecho a d&d más realista :).

Bueno, este es un artículo de ayuda y opinión, si queréis algo más o tenéis alguna sugerencia, aquí me tenéis :). HASTA LA PRÓXIMA!!!

Un saludo, Naota, el rolero eterno

Acerca de fanhammer

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6 comentarios

  1. JR Domínguez

    Pues creo que si no recuerdo mal, los PG de D&D no son del todo como comentas, al menos en las primeras ediciones recalcaban que eran abstractos y no eran heridas, sino estado físico en general, con lo cual perder la mitad debido a un combate no era que te hubieran herido, sino malestar físico, rasguños, cansancio, etc.

  2. Hola!

    Echadle un ojo al sistema de combate de Rolemaster.

    En sus tiempos me pareció una pasada.

  3. Buenas. Te voy a dar una buena idea para el sistema dungeons k usa mi máster. En este sistema los puntos de golpe se supone k son entre otras cosas cansancio y rasguños. Entre todos creamos un sistema haciéndolo algo mas realista. Un personaje tiene sus puntos de golpe y tantos puntos críticos como su valor de constitución. Si te hacen un critico no se multiplica el x2… Se le suma, por ejemplo espada larga 1d8+2. Eso va a los puntos críticos. Cuando llegas a cero mueres.

  4. No comentaste nada de vampiro. A mas daño te hayan hecho, mayor es el penalizado a todas tus tiradas. Así hasta que quedas a 0 y entras en letargo.
    Todos los PJs tienen el mismo numero de heridas y mismos penalizadores por el numero de heridas inflinjidas. Lo que cambia es si resistes mejor o peor las heridas para salvarlas con tu resistencia.

  5. A mí me gusta mucho el sistema de heridas de Anima Beyond Fantasy.
    Cada personaje tiene un cantidad de heridas que depende tanto de su clase como de su constitución que se va incrementado ligeramente a cada nivel.
    Y en cuanto a cómo las sufren lo que lo hace interesante es que cuando el personaje pierde la mitad de sus puntos de vida actuales en un ataque haya que hacer una tirada de crítico a la que se sumará el daño sufrido por el ataque, y como resultado el personaje puede tener desde simples penalizadores a causa del dolor hasta miembros inutilizados/amputados o incluso morir por la brutalidad del golpe.
    A parte también está el sistema de acumulación, principal diferencia entre personajes humanoides y los grandes monstruos. Éstos tienen mucha más vida, como diez veces más, a cambio de no bloquear ni esquivar ataques, se valen de su masivo tamaño para aguantar golpes que podrían acabar con otros seres de menor tamaño.

  6. Esto se solucionó hace mucho jugando merp o rolemaster. Me ha encantado siempre que cualquier enemigo pueda matarte o incapacitarte con un buen golpe crítico.

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