Algo que vamos a tener que conocer bien y acostumbrarnos en la nueva edición de Herejia de Horus son los nuevos atributos que se añaden a los que ya tenían las unidades y personajes.
¿Qué son estas nuevas caracteristicas avanzadas?
Cada unidad de Warhammer: La Herejía de Horus ahora cuenta con una línea de estadísticas ampliada que incluye tres nuevas características: Calor, Fuerza de Voluntad e Inteligencia ( CL , WP e IN ). Junto con el Liderazgo ( LD ), estas cuatro estadísticas se conocen como Características Avanzadas y se centran en la aptitud mental, ya sea valentía o sensibilidad al Empíreo.
Estas caracteristicas se encontrarón antiguamente en Rogue Trader, la primera edición de Warhammer 40,000. Estas estadísticas dejaron de usarse en la siguiente edición y hasta ahora no sabíamos de ella.

Pues están de regreso en la tercera edición de Herejía de Horus.
Distinguir estos rasgos permite una diferenciación mucho mayor entre unidades, y en un entorno donde las hazañas míticas y los campeones legendarios son la base de todo, esto es crucial.
¿Cómo las usaremos en la nueva edición?
LD, IN, CL y WP se utilizan en las comprobaciones de características . Al realizar una comprobación, los jugadores lanzan dos dados buscando una característica igual o inferior a la de su unidad, ya sea para completar una acción o evitar una penalización. Este es exactamente el funcionamiento actual de LD.

Cada Característica Avanzada interactúa con una parte diferente del juego. Liderazgo muestra la receptividad de tus tropas a las órdenes y se usa para medir el pánico y reanimar a las unidades que huyen. Calor muestra la calma de tus tropas bajo presión y fuego enemigo, y se usa para evitar desventajas, como las penalizaciones por fuego de supresión.
La Fuerza de Voluntad es una estadística más metafísica, usada principalmente para manifestar (o resistir) poderes psíquicos. Una Fuerza de Voluntad más alta aumenta la probabilidad de que los poderes funcionen y recibirás menos daño de los Peligros de la Disformidad.
La inteligencia se utiliza al interactuar con la tecnología. Esto podría significar que un tecnomarine intenta reparar un vehículo o que un especialista usa un augur para rastrear unidades enemigas.
Las pruebas se realizan contra la característica más baja de una unidad, con dos excepciones clave. Las miniaturas con la regla de Sargento siempre pueden realizar pruebas en nombre de su unidad, mientras que los Comandantes que se unen a las unidades también pueden usar sus estadísticas para cualquier prueba, una función importante para personajes de peso medio.


Como pueden ver, un Marine Espacial básico posee una respetable combinación de Características Avanzadas, superando la mayoría de las pruebas la mayor parte del tiempo (saca siete o menos en dos dados). Un Sargento refuerza su Liderazgo hasta un saludable 8.

Un Centurión, por otro lado, es mejor a la hora de pasar todas estas pruebas en general, como cabría esperar de un ejemplar de su Legión.
Otros especialistas pueden tener una distribución menos uniforme de estadísticas: el Maestro de Señales no tiene mejor Fuerza de Voluntad o Calma que un Legionario básico, por ejemplo, pero una impresionante Inteligencia de 10 demuestra su dominio de la logística.
Luego están los Primarcas, que obtienen puntuaciones muy altas en las cuatro características avanzadas.

Las Características Avanzadas no se limitan a 10. La mayoría de los Primarcas tienen 12 de LD y 10 de LC, WP e IN. A menos que estos sean modificadores en juego, siempre superarán las pruebas de Pánico y Reagrupamiento, y pueden superar la mayoría de las demás con fiabilidad.
No todos los Primarcas son iguales. Magnus tiene 11 Puntos de Liderazgo, mientras que Horus Ascendido tiene la friolera de 14 Puntos; incluso con los modificadores más destructivos, jamás huirá del combate.

Más allá de los Marines Espaciales, las Características Avanzadas se vuelven menos completas. Un Esclavo Tecnológico tiene una mente débil, pero siempre se adentrará en la zona de guerra más brutal, sin importarle en absoluto que su compañero sea aniquilado por el fuego preciso de un francotirador.

Los ogretes caronitas tienen la inteligencia más baja del juego, así que esperemos que tu plan de batalla no les obligue a operar mecanismos complejos ni a atarse los cordones. Pero en su furia, impulsada por las drogas, son sorprendentemente fiables: buenos acatando órdenes (simples) y muy improbables que huyan a la primera señal de peligro.
Bueno, como veis, estas nuevas caracteristicas amplian el aspecto psicológico y temático de cada una de las miniaturas y habrá que aprenderlo rápido para estar en plena forma competitiva en esta nueva edición de la Herejia de Horus.
¿Qué os parece a vosotros estos nuevos atributos?