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Así será la fase de combate en Warhammer El Viejo Mundo – Recuerdos que vuelven

Seguimos conociendo avances desde Games Workshop sobre el esperado y deseado Warhammer El Viejo Mundo

Porque poco a poco se acerca su lanzamiento que sabemos que será a primeros de 2024.

Vamos a conocer como serán los combates entre unidades y personajes en el Viejo Mundo cuando las espadas y hachas se lanzan al concierto del metal.

Puede que este punto no te sorprenda al descubrir que la cuarta y última fase de la Ronda de Juego se divide en cuatro sencillos pasos: Elegir y Luchar Calcular el Resultado Romper la Prueba Perseguir . Al igual que en la fase de Disparo, estos pasos se siguen en orden para cada combate por separado.

Comienzas la fase eligiendo qué combate quieres comenzar primero. En general, la lucha se produce en filas y sólo la primera fila* de una unidad enfrentada puede luchar. Sin embargo, una unidad con un rango de combate más amplio que su oponente aún puede atacar con cada modelo en ese rango: tus tropas rodean y envuelven al otro regimiento.

Hay muchas variantes en esto: algunos modelos pueden realizar ataques de apoyo desde un rango más profundo, varias unidades pueden participar en el mismo combate y cualquier modelo que sea capaz de luchar sin estar en contacto con la base solo puede realizar un ataque este turno.

Una vez que hayas determinado quién puede luchar, es hora de determinar la iniciativa de cada modelo y ver quién ataca primero. El modelo con la estadística de Iniciativa más alta ataca primero, y así sucesivamente en el orden, con una bonificación por cargar y una mayor por golpearlo en el flanco o la retaguardia.

Habilidad con armas y tiradas para dañar

La gran noticia aquí es que volvemos a la estadística clásica de habilidad con armas, lo que significa que una mayor WS es mejor, y que para calcular la tirada de cada modelo para impactar, debes comparar tu WS con la de ellos. 

Malas noticias si eres un lancero duende, pero fantásticas para ese duque bretoniano que está a punto de ensartarlos.

Tiras tantos dados como ataques tengan tus modelos enfrentados y, con los modelos con mayor iniciativa atacando primero, una unidad que carga tiene la oportunidad de abrumar a sus enemigos antes de que tengan el ingenio de retroceder. A continuación, tiras para herir y salvas por armadura como de costumbre.

Las bajas se eliminan de las últimas filas, representando a las últimas filas dando un paso adelante mientras sus camaradas muerden el suelo. Deja a un lado todas las muertes en cada unidad; tendrás que sumarlas para el siguiente paso…

Calcular el resultado del combate

Los combates en Warhammer: The Old World suelen ser decisivos: un bando u otro logra un gran avance y el perdedor es rechazado o se rompe. A diferencia de otros juegos de Warhammer, no huyes basándose únicamente en tu liderazgo; tienes que calcular el resultado del combate; en otras palabras, calculas quién ganó sumando quién mató a quién.

Sin embargo, no se trata solo de cuántas muertes has causado: obtienes bonificaciones por filas completas, por tener terreno elevado, por abanderados y por atacar por el costado o la retaguardia.

Suma todo y mira quién ganó. Si hay un empate, el combate continúa el siguiente turno, pero si hay un claro perdedor, deberá realizar una prueba de ruptura . Esta es una prueba de Liderazgo modificada según cuánto perdiste el combate y con varios resultados: 

  1. Si la tirada natural es mayor que la estadística de Liderazgo del líder de la unidad de prueba (ya sea la de su Campeón o la de una miniatura de Héroe que se une a ella), entonces la unidad se Rompe y Huye.
  2. Si la tirada modificada es mayor que la estadística de Liderazgo, pero la tirada natural es menor, la unidad vuelve a estar en Buen Orden.
  3. Si la tirada modificada es inferior a la estadística de Liderazgo, o si sacas un doble 1, la unidad cede terreno.

Como puedes ver, este es un cambio sustancial en las reglas de combate de las últimas ediciones de Warhammer Fantasy Battles y, en cambio, combina y refina una selección de reglas de ediciones anteriores y derivados del juego.

Falta por ver el paso final del combate, la persecución.

¡Atropellalos!

Cuando ganas un combate, tienes una variedad de opciones dependiendo de cómo reacciona el enemigo:

  1. Restricción : supera una prueba de liderazgo para evitar la persecución y, en su lugar, reforma tus filas de forma gratuita.
  2. Sigue una unidad que cedió terreno y vuelve a entrar en combate unos centímetros más adelante.
  3. Persigue a una unidad que huye o retrocede. Si atrapas una unidad que huye, será cortada y destruida. Si atrapas a una unidad retrocediendo, el combate comienza de nuevo y el perseguidor cuenta como si hubiera cargado.
  • Invasión : en el caso de que el vencedor haya matado por completo a su objetivo, puede realizar un movimiento completo directamente hacia adelante… y si terminas en otro combate, eso cuenta como una nueva carga. El uso inteligente de los Overruns hará que la caballería pesada se lama los labios

Hay mucho más en la fase de combate: los magos pueden usar hechizos de asalto, por ejemplo, mientras que las unidades que luchan detrás de una barricada o un muro se benefician de la protección adicional. 

Todo suena bastante conocido pero con ciertos retoques a los muchos viejunos que jugamos al Fantasía. Creo que muchos vamos a volver a caer…. Vayan quitando el polvo a sus viejas miniaturas.

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