Otros de los grandes cambios por lo que estamos viendo y leyendo sobre la décima edición de Warhammer 40000 son las cartas nuevas de Gambito y la formula nueva de las misiones.
En novena edición se consiguio por fin que las misiones fueran lo más equilibradas posibles y casi perfectas para el juego competitivo o equilibrado.
Pero en décima segun GW mejorarán aun más en este sentido.
Para ello se añadio a final hace poco relativamente las cartas de misiones que han creado más variedad y más equilibrio.
En décima edición se ha hecho un equilibrio entre ambos sistemas para que cada jugador juegue con uno u otro sistema sin ningun problema.
En décima tendremos nueve misiones Primarias en el mazo para poder definir vuestra misión.
Algunas de las misiones son ya conocidas de novena como la que tenemos arriba pero otras son totalmente nuevas.
Estas misiones unido a los cinco tipos de mapa de despliegue y doce reglas diferentes de misión os dará misiones muy diversas y variadas para que podamos tener siempre muchas variantes y no siembre jugar esas mismas misiones como ha pasado muchas veces.
En cuanto a las misiones secundarios cada jugador tendrá 12 misiones de 16 cartas idénticas.
Con ellas se podrá jugar de dos formas:
- Usando el mazo completo y robando dos secundarias por turno. Cada turno se completan o se descartan y entonces ganarás un punto de mando.
- O eligiendo dos cartas de secundarias para toda la partida.
La decisión la toma cada jugador en función de la misión primaria, el depliegue, la regla de misión, tu propia lista, la del oponente y la escenografía de la mesa. Así que tocará estudiar muy bien estas opciones y parece que esto será muy importante para ganar nuestras partidas.
Así que podemos ganar 20PV por carta si elegimos dos cartas fijas para conseguir los 40PV que son el máximo que podemos conseguir o jugar todas las cartas y tentar a la suerte.
Si te equivocas en tu elección o ves posibilidades de dar la vuelta a la batalla puedes usar esta estratagema para cambiar una de las cartas robadas su juegas con la opción de poder robar cartas por turno.
Y sin duda si no vas a usarlas cambiarlas por puntos de mando al final del turno es una buena ventaja que no habrá que olvidar y valorar en cada turno.
Y una de las grandes novedades sin duda de la Décima Edición son los Gambitos.
Una forma diferente de ganar puntos lanzando dados pero que ahora mismo no se sabe si será muy interesante o no.
Estos Gambitos se podrán usar tanto en el juego competitivo como en las partidas amistosas.
Al final de la tercera ronda segun como vaya la partida los jugadores podrán abandonar su Misión Primaria y seleccionar uno de los dos gambitos que tengan en su poder elegidos al azar.
Una manera difícil pero siempre posible para darle la vuelta a una partida cuando las cosas te van mal.
Si el gambito tiene éxito, se consiguen 30 PV de Primarias, es decir, que están limitados por el máximo de 50PV de Primarias de cada partida.
Sin duda todo esto habrá que estudiarlo muy bien y valorar mucho una vez que lo tengamos todo.
Pero suena que esta edición esta cambiando mucho y vamos a tener un reinicio importante en Warhammer 40000.
Buen momento para comenzar a jugar y estar al día.