NOVEDADES

Avance de Reglas de la Guardia Imperial Segunda Parte

Seguimos con más avances del Codex Guardia Imperial. Para los que ya estáis afilando espadas y vuestras tácticas para aniquilar al enemigo del Imperio.

  • Estratagema Mordia – 1 CP – Los disparos que impacten  6 pueden dar otro impacto.
  • Estratagema Cadencia – 2 CP – Si una unidad tuya ha causado una herida a un enemigo  y no la salvo, todas la demás unidades pueden obtener +1 para impactar a esa unidad hasta final de turno. Interesante y poderosa.
  • Estratagema Vostroyanos – 1 CP – Da +1 para impactar a cualquier unidad vostroyana.
  • Estratagema Tallarn – 3 CP – Se usa durante el despliegue. Elige hasta tres unidades de Tallarn. Estas se dejan fuera del campo de batalla. Al final de cualquier fase de movimiento, cualquiera de estas unidades puede salir a 7″ de cualquier borde de campo de batalla pero a más de 9″ del enemigo.
  • Poder Nightsroud – Valor 6 – Da a una unidad enemiga -1 para impactar hasta la próxima fase psíquica.
  • Poder Fuerza de fortaleza mental: Da coraje a una unidad elegida.
  • Poder psíquico del maelstrom: Escoge la unidad enemiga dentro de 18″. Lanza un dado en +2 haces una herida mortal, luego con +3, luego con +4…. así hasta que se falle o se salve.

Buenas cosas sin duda. Hay cosas que parecen bastante interesantes y sin duda pueden dar juego y alegrías a los jugadores de la Guardia Imperial.

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