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Codex Inquisición – Completa filtración

Ya tenemos buenas imágenes del Suplemento o Codex Inquisición que llegará en la próxima White Dwarf de Noviembre.

Y nada a disfrutarlas. Cosas muy interesantes que os comentamos por encima.

Reglas de los Ordos: 

No hay escapatoria frente al Ordo Hereticus: intervención heroica a 6″ en lugar de 3″. Una unidad enemiga a menos de 1″ que intenta retirarse del combate no podrá hacerlo con una tirada de 4+.

Ley esotérica del Ordo Xenos: mientras el señor de la guerra está en el campo de batalla tira 1d6 cada vez que el oponente use una estrategema; con un 5+ ganas 1PM.

Dominio psíquico del Ordo Malleus: conoce un poder psíquico adicional de la disciplina Telethesia. Puede manifestar un poder psíquico adicional y una negación de la bruja adicional.

Habilidades y reglas para personajes especiales:  Eisenhorn: Inquisidor Radical Greyfax: Ordo Hereticus Karamazov: Determinación formidable Coteaz: Ordo Malleus

Costes en puntos Coteaz – 90 Eisenhorn – 80 Greyfax – 85 Karamazov – 115 Inquisidor en servoarmadura de Exterminador 91 puntos + armamento Jokaero – 18 puntos Inquisidor genérico – 55 puntos (sin armamento) Daemonhost – 25 puntos Acólitos: 1-6 unidades de  8 puntos

Cuchilla del Ordo espada de energía F+1 FP-3 Daño 1d3 si ataca a un enemigo designado* inflige Daño 3. *[No queda bien explicado. Es posible que se trate de una regla al estilo “antes de empezar la batalla designa una miniatura enemiga. El Daño que sufra por esta arma será 3″. -NdE]  

Armas digitales: 1 Ataque de F del usuario; si impacta infige 1 herida mortal

Sudario negro: los ataques contra el portador tienen un penalizador de -1 para herir

Ignis judicium  Solo Ordo Hereticus. Pistola Infierno 12″ pistola 1 F8 FP-4 Daño 1d6. A mitad de alcance del arma o contra unidades del <Caos> tira 2d6 y descarta el resultado más bajo.

Veneno bio corrosivo: arma cuerpo a cuerpo del Ordos Xenos. Siempre hiere a 2+, a menos que sea vehículo o titánico.

Espada contaminada espada de energía del Ordo Malleus F+3 FP-3 Daño 1. Cuando el portador se trabe por primera vez en combate tira un d6; con un 1 el portador sufre una herida mortal y no puede usar el arma el resto de la fase. En caso contrario, si la miniatura enemiga falla la tirada de salvación por un ataque con este arma, el portador puede realizar un ataque adicional.

Poder psíquico del Ordo Hereticus: Carga 6 selecciona un enemigo a 12″, réstale 1 ataque y tira 2d6; si superas su Liderazgo aplica -1 a sus tiradas para impactar.
Poder psíquico del Ordo Xenos: Carga 5 una unidad amiga del Ordo Xenos a 6″ solo puede ser disparada si es la unidad más cercana y solo puede cargarse si está a 6″ o menos de la unidad que declara la carga.
Poder psíquico del Ordo Malleus: Carga 6 selecciona una unidad de infantería amiga del Imperium o motorista del Imperium a 12″ o menos; hasta tu próxima fase psíquica, ganan una salvación invulnerable de 5+.

Disciplina psíquica Telethesia

Aterrorizar – Carga 6 alcance 18″- 1Ld y no puede realizar disparos defensivos. Fortaleza psíquica – Carga 4 12″ una unidad del Imperium supera automáticamente un chequeo de moral. Dominación – Carga 6 12″ designa una miniatura enemiga a que no sea vehículo; si superas el valor de  Liderazgo en una tirada de 3d6 puedes disparar un arma o realizar un ataque con esa miniatura. Interrogatorio mental: Carga 6 12″ selecciona un personaje enemigo; sufre un -1 para impactar hasta la siguiente fase de psíquica. También tira 3d6 y si superas su Liderazgo ganas un Punto de Mando. Búsqueda psíquica: Carga 7 selecciona un personaje con menos de 10 heridas a 18″ o menos. Selecciona una unidad amiga del Ordos a 6″ para que esa unidad pueda atacar a ese personaje incluso si no es la miniatura más cercana. Castigation: Carga 6 selecciona una unidad enemiga a 18″ o menos. Tira 3d6 y si superas su Liderazgo la unidad sufre 1d3 heridas mortales.

Y ahora las Hojas de Datos:

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