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Decima Edicion Warhammer 40000 – Misiones y la nueva forma de ganar

Nuevo avance de decima ediciaon de Warhammer 40000 desde Games Workshop donde esta aa vez nos hablan de las misiones y como debemos trabajar para ganar las partidas.

Las misiones también han cambiado y bastante en esta nueva edición.

Solo hay una en las Reglas básicas, titulada Solo guerra, esta es una batalla campal perfectamente equilibrada en la que dos jugadores luchan por el control de cuatro marcadores de objetivo, que se turnan para colocar.

Estos objetivos están dispersos en un campo de batalla de 44″x60″ en Incursion (1000 puntos) y tamaño Strike Force (2000 puntos), o 44″x90″ para un juego Onslaught (3000+ puntos). Con ambos jugadores desplegados en los bordes cortos, es el teatro perfecto para una batalla emocionante.

Solo la guerra es solo el comienzo. La nueva edición presenta el sistema de misiones Aprobado por el Capítulo, una evolución de las populares cartas Tempest of War y los Grand Tournament Mission Packs, lo que le permite generar rápidamente misiones equilibradas y variadas para cada juego.

Es lo suficientemente flexible como para generar cualquier cosa, desde un juego informal hasta el marco completo de la misión para un torneo de primer nivel. Hay dos formas diferentes de elegir tus misiones secundarias: las secundarias fijas se sentirán más familiares para los fanáticos del formato Gran Torneo, mientras que las secundarias tácticas son más parecidas a Tempest of War. De cualquier manera, obtendrás una experiencia emocionante y desafiante.

Así es como funcionan: en primer lugar, elija el tamaño de su juego y reúna sus ejércitos como de costumbre. Luego, divide las cartas en sus respectivos mazos: Despliegue, Reglas de misión, Misiones principales, Misiones secundarias (un mazo para cada jugador) y Gambitos (un mazo para cada jugador). En eventos competitivos, estas combinaciones a veces pueden definirse con anticipación, pero generalmente las generará nuevas cada vez que juegue.

Baraja cada mazo y roba una carta de los mazos de Despliegue, Reglas de misión y Misión principal. Estos son los parámetros de la misión compartida: la tarjeta de Despliegue muestra dónde se despliegan ambos bandos y dónde están los marcadores de objetivos, la tarjeta de Reglas de la misión explica las reglas especiales vigentes y la Misión principal explica cómo cada bando acumula puntos de victoria (VP).

Una vez que han configurado el campo de batalla y determinado quién es el atacante o el defensor, pero antes de desplegar sus ejércitos, los jugadores seleccionan y revelan sus misiones secundarias. Estos son objetivos personales que están tratando de lograr, como Asesinato o Implementar Teleport Homer, lo que les permitirá obtener VP adicionales.

Cada jugador comienza con dos misiones secundarias y puede elegir misiones fijas, que permanecen en su lugar durante toda la batalla, confiables pero predecibles, o arriesgarse con misiones tácticas, que ofrecen mayores recompensas pero deben reemplazarse con una carta extraída al azar cada uno. tiempo en que se completan. Ambos jugadores pueden elegir una forma diferente de anotar, para que puedas jugar con las fortalezas de tu ejército.

¿La misión principal no va según lo planeado? Todavía hay esperanza: un gambito atrevido puede ser tu as en la manga. Al final de la tercera ronda de batalla, uno o ambos jugadores pueden elegir jugar una carta de Gambito, elegida en secreto de dos mazos idénticos.

Una vez que un jugador revela un gambito, su objetivo original se descarta por completo, reemplazando su misión principal con un nuevo objetivo de misión completamente nuevo e intensamente desafiante. Mantienen todos los VP existentes y sus misiones secundarias, pero ya pueden anotar; en su lugar, deben perseguir su Gambito hasta el final.

Un gambito es una perspectiva arriesgada, pero llevarlo a cabo otorga una parte intimidante de VP, lo que permite que un jugador perdedor arrebate una victoria poco probable de las fauces de la derrota. Mejor aún, se asegurarán de que las batallas sigan siendo válidas y violentas durante las cinco rondas de batalla.

Este conjunto incluye tres gambitos diferentes, uno de los cuales se descarta al azar antes de que elijas, lo que te permite mantener a tu oponente adivinando. Por supuesto, también puede revelar la carta Proceder según lo planeado, en cuyo caso continúa con su misión principal original. Incluso podrías engañar a tu oponente para que entre en pánico y asuman un gambito ellos mismos…

Los gambitos son difíciles de lograr: representan un intento desesperado de avemaría para sacar las cosas del borde. Sin embargo, aseguran que cualquier jugador que se haya quedado atrás todavía tenga una posibilidad significativa de ganar incluso frente a probabilidades abrumadoras.

Tras leer esto pues me quedo algo dudoso sobre este método nuevo de misiones. Lo de las cartas me recuerda a la edicion de cuarta donde teníamos algo parecido y que gustaba mucho.

¿A vosotros que os parece?

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