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Filtradas Imágenes del Codes Tau: Estratagemas, Rasgos, Puntos….

Un buen filtrado del Codex Tau anda ya por las redes. Así que ya podéis revisar estas imágenes para conocer a los próximos Tau que pronto estarán dando mucha guerra sobre las mesas de juego.

Las imágenes son bastante difusas por lo os dejamos las traducciones de La Voz de Horus.

Sensor multi espectro 1CP – Se usa antes de que dispare una armadura dispare, las unidades enemigas no tienen salvación de cobertura.
Detonador de autodestrucción 1CP – Se usa cuando una armadura va a ser destruida en la fase de combate, tira un dado por cada unidad a 3″, y con un +4 sufre una unidad mortal.
Sistemas de autoreparación 2cp – Armadura o vehículo gana D3 heridas perdidas.
Neurored interferidora 2CP – Al inicio de la fase de disparo enemiga, elige una unidad enemiga a 18″ de un Comandante. Resta uno a las tiradas de impactar para esa unidad esta fase.
Campo de impacto respulsor 1CP – Después de que tu oponente cargue con éxito a una unidad de armaduras, tira un dado por cada miniatura en la unidad a 3″ de tu unidad. Con cada 6, herida mortal.
Nodo de mando y control 1CP – Un comandante no puede disparar, pero una unidad de armaduras a seis pulgadas de él puede repetir tiradas de herir.
Granada IEM 1CP – Cuando se dispare una granada de fotones, haz solo una tirada de impactar y si es exitosa, haces 1d3 heridas mortales a un vehículo enemigo.
Sabuesos de caza 1CP – Usa esta estratagema cuando una unidad de mastines Kroot logra cargar. Unidades Kroot a 12″ pueden repetir distancias de carga.
Marcador telemétrico múltiple 1CP – Cuando un marcador telemétrico logra impactar, pon d3+1 marcadores en vez de uno.
Carga Nova ramificada 1CP – Armaduras cataclismo pueden usar dos efectos en vez de uno, cuando usen carga Nova.
Torreta de apoyo de reemplazo 1CP – Si se ha destruido una torreta de un equipo de Rompelineas o Choque (cualquiera de los dos sabores de casta del fuego) puede ser reemplazada.
Relé selector de objetivos defensivo 1CP – Un vehículo impacta en fuego defensivo a 5 y 6.
Dispensador de emergencia 1CP 3CP – Ya sabéis, si queréis poneros más de un prototipo, a pagar puntos de mando.
Haz de iones orbital 3CP – Si un comandante no ha movido, o no ha llegado desde un manta, elije dos puntos en el campo de batalla separados por 2d6″, y dibuja ua linea entre ellos. Cada unidad tocada sufre D3 heridas mortales a +4, o a +5 si es un personaje.
Abrir brecha y despejar 1CP – Los equipos de Rompelineas repiten para herir contra unidades que estén recibiendo el bono de cobertura.
Barrido de reconocimiento 1CP – Equipo de exploradores pueden mover 2d6″ en la fsae de disparo, pero no pueden ni disparar ni cargar.
Muro de espejos 1CP – La de quitar una de mimeticas a 9″ de una Ghostkeel y ponerla a 12″ de esa Ghostkeel.
Inyector de estimulantes 1CP – Al inicio de cada turno, una armadura de más de diez heridas puede usar sus características sin degradar sin que importen cuantas heridas le quedan.
Relé de posicionamiento 2CP – Al inicio de la fase de movimiento, elige un dron de reconocimiento y una unidad del mismo sept que esté en un manta, y puede desplegar a 6″ del dron.

Fuego concentrado 3CP Sept T’au – +1 a herir contra una unidad que ya haya sido herida antes por otra unidad del Sept T’au.
Golpea y desaparece 1CP Sept Dal’yth – Una unidad puede disparar y luego mover hasta 6″ como si fuese la fase de movimiento. No puede avanzar.
Armamento experimental 1CP Sept Bork’an – Repite una tirada de número de disparos aleatorios generados en una unidad Bork’an.
Impulsivo 2CP Sept Vior’la – Una unidad de infantería puede disparar dos veces, pero tiene que elegir a la unidad enemiga más cercana las dos veces.
Enlace orbital distribuidor de marcadores 2CP Sept Sa’cea – Elige una unidad visible por un personaje, y esa y todas las unidades a 6″ ganan un marcador telemétrico.
Despejar zona de despliegue 2CP Farsight Enclaves – Elige una unidad de armaduras que haya desplegado via manta, y añade 1 a las tiradas de impactar en la fase de disparo.

Rasgos:

1 Precisión del cazador – Tu señor de la guerra repite tiradas de herir de 1 contra vehículos y monstruos.
2 Destrucción mediante la unión – En cada una de tus fases de disparo, elige una unidad enemiga visible por tu señor de la guerra. Hasta el final de la fase, cada vez que una unidad aliada a 6″ del señor de la guerra haga una tirada de herir de +6 contra la unidad elegida, se mejora la penetración en 1 (Rasgo de Aun’va)
3 Un fantasma camina entre nosotros – Añade 6″ cuando el señor de la guerra avance, en vez de tirar un dado (Darkstrider)
4 Victoria mediante el valor – Si tu señor de la guerra está a 12″ de un enemigo al inicio de la fase de disparo, repites tiradas de impactar con él hasta el final de la fase.
5 Maestro del Kauyon – Repite tiradas de impactar si no ha movido (Shadowsun)
6 Maestro del Mont’ka – El señor de la guerra puede avanzar y disparar como si no hubiese avanzado este turno.

T’au – Fuerza de la creencia – Tira un dado por cada herida mortal sufrida en el señor de la guerra. Con un +5 se ignora. (Longstrike)
Vior’la – Academia luminaria – Si tu señor de la guerra tiene Maestro de la Guerra, Salva de fuego o El fracaso no es una opción, el rango de la habilidad se incrementa a 9″, y tienes un punto de mando adicional (Aun’Shi)
Dal’yth – Diplomático – Kroots y véspides ganan Por el Bien Supremo si están a 12″ de tu señor de la guerra.
Sa’cea – Baliza de honor – Unidades amigas de Sa’cea a 6″ reducen el número de modelos que huyen si fallan moral en 1.
Bork’an – Buscador de la perfección – Suma uno a la tirada de herir de aquellos ataques que impactaron con un +6.
Farsight – Héroe de los Enclaves – Intervención heroica a 6″, y repite para impactar cuando carga, es cargado, o hace intervenciones heroicas.

Prototipos
Personajes Kroot excluidos

Chip Neuronal Jun’nami – Una vez por batalla repites una tirada de impactar, herir o daño hecho por el portador o unidad aliada a 6″. Si el ejercito es veterano, ganas un punto de mando cada vez que saques un 6 cuando tú o tu enemigo useis una estratagema.
Guantelete demoledor (Solo comandante) – F10, P -4, Daño D6 , solo uno de sus ataques.
Conjunto de multisensores de desánimo – Unidades enemigas a 6″ restan uno al liderazgo.
Unidad proyectora de imágen sólida (Etereo montado en dron) – Una vez por fase, cada vez que sea declarado como objetivo de una carga, el etereo puede mover 3″ antes de que se haga la carga.
Desestabilizador sísmico – Al inicio de cada una de tus fases de disparo a 12″, elige un edificio, que sufre d3 heridas mortales; o una unidad de infantería, y tiras un dado por cada miniatura y cada seis hace una herida mortal.
Lanzador supernova – Reemplaza un proyector de minas aereas. Alcance 18″, Asalto D6, Fuerza 6, Penetracion -2, Daño 2, dispara fuera de linea de visión.
Implusores de maniobra vectorial (Armadura de sept T’au) – Puedes mover 6″ después de disparar.
Proyector Termoneutronico (sept Vior’la) – Reemplaza un lanzallamas por Alcance 8″, Asalto D6, Fuerza 6, Penetracion -1, Daño 2, Impacta automaticamente.
Campo de espejos dinámico (sept Dal’yth) – -1 a impactar al portador, sin importar fase.
Campo de impacto repulsor (sept Sa’cea) – Resta 2 a las distancias de carga, si es declarado como objetivo de la misma.
Rifle acelerador de plasma (Bork’an) – Reemplaza rifle de plasma, Alcance 30″, Fuego Rapido 1, Fuerza 7, Penetracion -3, Daño 2
Cuchillas de fusión (Farsight) – Reemplaza dos blasters de fusión, para tener dos ataques en combate de Fuerza 8, penetracion -4, Daño d6

Las imágenes de las armas se ven mejor por lo que no necesitan traducción. Pinchar en ellas para verlas más grandes.

Fuente: La Voz de Horus

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