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Guardia Del Cuervo – Adelantos de reglas de este capítulo en Octava

Games Workshop oficialmente nos ha presentado hace unas horas unas interesantes informaciones sobre la Guardia del Cuervo, que como sabéis vendrá en el nuevo codex Marines Espaciales.

Las características de este capítulo, si alguien aun no las conoce, es la guerra encubierta atacando en sigilo y con gran velocidad. Se trata de un capítulo que acecha a sus enemigos y ataca sin ser esperado para después volver a desaparecer en la oscuridad.

Así nos dan para empezar esto:

Maestros de la Sombra: las unidades con tácticas de Capítulo (infantería, motos y dreadnoughts) tendrán un -1 para ser impactadas si se les dispara a más de 12″.

Además hablan de sus exploradores. Su equipo de camuflaje es tan bueno (según dicen) que serán increíblemente difíciles de eliminar en cobertura. Supongo que tendrán alguna regla interesante sobre ello. Y esto también sucederá con devastadores, Intercesores y Dreadnoughts de disparo.

Pero aparte de ser buenos en el disparo y desde lejos, con estas reglas sin duda mejoran a ciertos Marines, también tienen potencia en el combate cuerpo a cuerpo. Kayvaan Shrike su Señor del Capítulo, permite repetir a las unidades  con retroreactor repetir las tiradas de carga. Así de esta regla se pueden beneficiar las Escuadras de Asalto, los veteranos de vanguardia y los Inceptores.

Así hablan de los Reivers que son unidades al parecer claves e importantes en este capítulo y que ayudan bastante en los asaltos a las unidades que las acompañen. Así digamos los Reivers van muy en el transfondo con este capítulo.

Nos presentan la reliquia Furia del Cuervo. Esta permite a un personaje con retroreactor moverse a gran velocidad y repetir la tirada de carga. Un personaje que según ellos es perfecto para asesinar personajes enemigos.

Y ahora el plato fuerte, la estratagema única, Golpe desde las Sombras. Permite tener unidades en reserva al inicio del juego y desplegarlas donde quieras a más de 9″ del enemigo justo antes de que empiece la partida. Vamos que es sin duda un ejercito de infiltración y puedes hacerlo con muchas unidades poniéndote muy cerca del enemigo.

Sin duda una estratagema muy útil y táctica que puede servir en muchos momentos y que da una formula de jugar con ellos muy especial e interesante. Eso si para usarla deberéis usar puntos de Mando.

¿Qué os parecen esta Guardia del Cuervo? A mi me ha llamado mucho la atención y me ha gustado como ha sonado todo.

Games Workshop promete de aquí a que salga el codex pequeños avances de todos los capítulos contenidos del Codex. Así que mañana tendremos más. Así que estar atentos y seguid FanHammer para estar bien informados.

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2 comentarios

  1. Lo tenían fácil sacando todos los codex a la vez, con un equilibrio relativamente bueno mas o menos.
    Ahora si sacan codex a codex, van a desbalancear el metajuego como siempre,
    dudo que saquen al mismo nivel a los xenos que a los marines con este nuevo codex.

  2. Muchas facciones distintas…. tantas otras reglas. Me da a mi que en esta edición los codex/facciones/capítulos/mundos astronave, etcque tengan reglas molonas que marquen la diferencia, se van a merendar a las listas con reglas menos relevantes en el campo de batalla. Bienvenidos al nuevo desbalanceo de W40K. Esto de marines «infiltradores» (infiltra a diez tíos de más de 2 metros y medio con unreactor de fusión en la espalda, embutidos en una coraza enorme pintada de colorines y con armas igual de voluminosas si tienes narices) ya suena ridículo pero lo importante… -1 a impactar a más de 12″? Pero si eso es distancia de carga! Osea… un mari e, que es como dos volkswaggen uno encima del otro… y no le aciertas a 15 metros porque «se infiltra muy bién»???? A efectos de juego, bastante bestias son de por si para, encima, recibir menos impactos. Los orkos, guardias y tau deben estar echando espuma por la boca. Que me dijeras que a 20 o 24 pulgadas… bueno. 12????? Otro aplauso para GW. Pasan los años pero lo siguen bordando.

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