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Kill Team – Nuevas Reglas de Disparo

Hoy vamos a ver que nos ha contado Games Workshop de la nueva edición de Kill Team en cuanto a la fase de disparo y alos cambios en ella.

El combate a distancia se ha rediseñado para adaptarse mejor a las caóticas batallas a corta distancia donde los comandos lucharán en la nueva edición.

Ya sea que sus agentes disparen con cuidado con un rifle láser o desaten torrentes de prometio ardiente de un lanzallamas estas reglas presentan cambios que afectarán a las partidas y formas de jugar.

Es posible que te preguntes dónde está marcado el alcance del rifle láser. Debido a la naturaleza cercana del campo de batalla del Kill Team, las armas tienen un alcance ilimitado a menos que se indique lo contrario.

Ahora por tanto los tiradores ahora tienen tiempo para considerar su ángulo de tiro con cuidado. Del mismo modo, quienes van a recibir fuego van a tener muy claro que necesitan aprovechar al máximo el terreno para mantener a cubierto.

La estadística de Ataques muestra cuántos disparos puede realizar un operativo con esa arma. Las tiradas que igualan o superan su Habilidad en Proyectiles se marcan como impactos y las tiradas de 6 se cuentan como golpes críticos.

A continuación el objetivo de los disparos debe tirar el número de dados igual a su estadística de Defensa; cualquier resultado que iguale o supere su característica de Salvación cuentan como una salvación, y los 6 cuentan como salvaciones críticas.

Una vez que se han tirado todos los dados, se comparan las tiradas para impactar del atacante y las salvaciones del objetivo. Fundamentalmente, los impactos críticos solo se pueden bloquear con una salvación crítica o dos salvaciones estándar.

Cualquier golpe que no sea cancelado por una salvación aplica su Daño a las Heridas del objetivo.

Como puede verse más abajo en el perfil del Lanzallamas y el Láser largo, el Daño presenta dos numerales divididos; el primero representa cuánto daño se inflige en un impacto normal y el segundo por un impacto crítico, respectivamente.

Por último, deben tenerse en cuenta las Reglas especiales y las Reglas de golpe crítico que puedan tener un arma. Estos otorgan a sus ataques a distancia una variedad de efectos extra que podrían permitir distribuir disparos entre múltiples objetivos, cambiar la dirección desde la que la cobertura es efectiva y más cosas.

Los Lanzallamas tiene un alcance restringido, pero, a cambio, su habilidad Torrente permite atacar a todas las miniaturas dentro de ◯* del objetivo inicial. Nadie puede escapar de la abrasadora inundación de prometio a tan corta distancia.

La regla MW3 (abreviatura de Mortal Wounds 3) del Long-las, por ejemplo, inflige tres heridas automáticas por cada golpe crítico conseguido ANTES de que el desafortunado objetivo tenga alguna posibilidad de salvarlas.

Esta regla refleja el efecto devastador de un espectacular disparo de francotirador que apunta perfectamente a un hueco en la armadura enemiga.

Muchos cambios en esta fase de disparo. ¿Qué os parecen?

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