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Los nuevos perfiles de las armas de la Tercera Edición de Herejia de Horus

Nuevo avance desde Games Workshop para seguir conociendo los cambios más interesantes e importantes que recibirá la nueva edición de Herejia de Horus

En esta ocasión nos presenta algunos de los nuevos perfiles de armas y con ello lo buenas o peores que serán a la hora de matar a vuestros enemigos en el juego.

La Herejía de Horus ha dotado a cada arma del juego de un nuevo perfil, incorporando nuevas estadísticas y habilidades.

Muchas te resultarán familiares, pero las armas más exóticas ofrecen mayor detalle y utilidad, mientras que las armas a distancia y cuerpo a cuerpo tienen estadísticas ligeramente diferentes.

Las armas de cerrojo son el ejemplo perfecto de cómo funcionan los nuevos perfiles de arma en un arma a distancia familiar. Como pueden ver, las armas ahora tienen cinco estadísticas:

  • Rango (R) : Medido en pulgadas como siempre
  • Potencia de fuego (FP) : Cuántos disparos puede realizar un arma por activación
  • Fuerza a Distancia (FR) : Esta estadística se llamaba Fuerza (F). Este cambio sutil permite que reglas especiales apliquen modificadores según la fuente.
  • Penetración de Armadura (PA) : Funciona igual que antes. Para quienes no lo sepan, cualquier unidad cuya tirada de armadura sea igual o inferior a la PA de un arma no obtendrá una tirada de salvación. Un bólter, por ejemplo, atravesará a los tecnoesclavos, pero los Marines Espaciales conservan su tirada de 3+.
  • Daño  (D) : Esta es una nueva estadística para la Era de las Tinieblas que resultará familiar a los jugadores de otros sistemas de Warhammer. Muestra cuántas Heridas o Puntos de Casco le quita a su objetivo .

Los bólteres ahora siempre tienen dos disparos, en lugar de solo a media distancia. Esto convierte a las Escuadras Tácticas en una amenaza mucho más útil a media distancia, especialmente porque la regla de la Furia de la Legión aún existe: una escuadra de 20 Astartes puede disparar 60 tiros en todo el campo de batalla.

Mientras tanto, los bólteres pesados ​​se benefician de una nueva regla: Pesado (FP) . Esta regla otorga al arma una bonificación a otra estadística si el portador no se ha movido; en este caso, a la Potencia de Fuego. Por lo tanto, un marine espacial que se mantiene de pie y dispara con un bólter pesado tiene cuatro disparos, o tres si se mueve.

Otras armas pesadas pueden recibir bonificaciones en otras estadísticas. Un cañón láser no dispara más rápido, pero un operador estacionario puede ser más preciso, por lo que tiene Pesado (D) . Un legionario estacionario armado con un cañón láser puede matar a un exterminador con cada disparo, pero no a un exterminador saturnino, que tiene tres heridas.

Las armas de fusión son tan devastadoras como siempre, y peores a corta distancia. 
La de fusión (6) otorga Armourbane a menos de 15 cm y duplica el daño a un poderoso seis, suficiente para reventar un acorazado Deredeo o un tanque Predator de un solo golpe.

La mayoría de los tanques tienen más Puntos de Casco que en la edición anterior para compensar que algunos cañones infligen más daño, mientras que algunas unidades, en particular los Primarcas, tienen Guerrero Eterno (X) , lo que reduce la cantidad de heridas que reciben por cada impacto.

Por supuesto, debemos analizar las armas desintegradoras, ya que estamos a punto de ver muchas más de ellas en las batallas, gracias a la caja Saturnine.

Estas son armas de alto riesgo y alta recompensa. Sobrecarga (1) significa que cualquier tirada de uno para impactar ¡apunta a tu propio escuadrón! Pero a cambio obtienes un arma que atraviesa la servoarmadura enemiga con la fuerza suficiente para detener a un legionario veterano.

Las armas cuerpo a cuerpo también tienen nuevas estadísticas. Al igual que las armas a distancia, también tienen penetración de armadura (PA) y daño (D), pero también tienen tres estadísticas que modifican las estadísticas base de quienes las usan:

  • Modificador de Iniciativa (MI) : Indica la rapidez con la que un arma ataca. Cuanto más pesada sea, más lento será el combate.
  • Modificador de Ataques (AM) : Algunas armas especialmente rápidas o emparejadas otorgan golpes adicionales.
  • Modificador de fuerza (SM) : muestra cuánto aumenta esta arma la fuerza del portador y qué tan fuerte golpea.

A continuación se muestra cómo funciona esto en la línea clásica de armas de poder:

Hay decisiones difíciles en cuanto a la mejor manera de equipar a tus escuadrones y personajes: ¿pretendes atacar primero y más rápido? ¿O arriesgarte a ser el segundo y atacar con más fuerza?

No todos los modelos tienen una espada elegante, por supuesto, pero todos traen un arma básica, por lo que nadie tiene que perderse la “diversión” del combate.

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Un comentario

  1. Qué ridículo se siente saber que ponen y quitan 10k año de historia como fines de semana, mil marines por toda la galaxia (que seria como un grupo de colegas dispersos por Madrid) pero en cada batalla salen millones de marines que están por millones de planetas.

    Sinsentido las armas, armaduras, que se han perdido en el tiempo ?? Los registros en windows 30k son inestables y ya se sabe… Los super poderosos robots del imperio les lleva 100 años colocar un cable conectando exteriormente al brazo

    En realidad el Lore de Warhammer es de los mas cutre y forzado que existe, todo es igual y acoplado descaradamente para vender. Hay algun demonio o ejercito del caos que haya hecho algo alguna vez y no sea contra una marca blanca de eldars u orkos? Existe algun marine que sea un mierda seca y no la reencarnación de Goku en cada acción?

    Porque el caos simplemente no conquista alguno de los millones de planetas de los millones de capitulos que tienen millones de primaris mágicos y le dan al botón de producir? Supongo que porq algun capitan super epico con el arma de su abuelo y una vida heroica arruina los planes del jefazo del caos que se acaba quedando sin mano…(Pero nunca muere para volver y vengarse) XD

    Ridiculus

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