No sabéis como me cuesta decir Astra Militarum. Para mi serán siempre la Guardia Imperial y sin duda estoy seguro que para muchos de vosotros.
Bueno el codex llega en breve y hasta que llegue creo que aparte de la información que GW nos quiera dar en pequeña dosis como ha hecho ya por ejemplo con los regimientos, se irán desvelando cosas como las que os voy a contar hoy y veremos filtraciones páginas del mismo.
Hoy toca un pupurri de avances sobre puntos y pequeñas notas que se han visto:
- La mayor sorpresa y quizás la mayor decepción para muchos es que al parecer los Rough Riders no están dentro del codex.
- Beneblades bajan 40 puntos (Todos los modelos).
- Los Valkyrias baan 20 puntos.
- Los Hydras bajan 10 puntos.
- Los Leman Russ bajan 10 puntos (quizás esperábamos unos pocos más de puntos).
- El Cañón de Melta baja 15 puntos.
Ahora continuamos con ordenes y estratagemas:
- Orden Tanque Tallarn – Puedes mover 6″ antes o después de disparar. Este movimiento no afecta al disparo con modificadores. Bueno para recolocaciones o ocultar el tanque tras el disparo.
- Orden Tanue Cadia – Puedes repetir la tiradas de dados del tanque (par impactar supongo).
- Orden de los Tempestus – Puedes repetir las tiradas contra vehículos y monstruos.
- Orden de Catachan – Relanzar los dados de los lanzallamas ignorando la cobertura. Los cañones Baneblade tienen 1d6 en el arma principal (3d6 en vez de 2d6 que es lo habitual).
- El Shadowsword tiene ahora 3d3 en vez del anterior d6.
- Estratagema: Voz de Mando – 1 CP para que el oficial en un chimera pueda dar órdenes desde en su interior.
- Estratagema: Venganza para Cadia – 1 CP Cualquier unidad del Astra puede relanzar los impactos y para herir contra el Caos.
- Estratagema Tácticas Inspiradas: – 1 CP El oficial puede lanzar una orden más.
- Estratagema Lucha hasta la muerte: – 1 CP La unidad del Astra Militarum puede tomar la prueba de moral en un D3 en lugar de un D6.
- Estratagema Aerial Spotter – 2 CP Puedes relanzar los dados de Hydras o Basilisk.
- Estratagema Consolidar la escuadra – 1 CP Al final de la fase de movimiento se pueden fusionar dos escuadras de infantería que estén a 2″ entre ellas.
Por hoy lo dejamos aquí pero seguiremos repescando información para seguir disfrutando y conociendo este nuevo codex que pronto podremos saborear, disfrutar o sufrir si lo tenéis enfrente como enemigo.