NOVEDADES

Más reglas Tiránidas desveladas

Continuamos recibiendo información oficial desde GW sobre los próximos Tiránidos.

En esta ocasión nos hablan de los posibles Cuarteles Generales y sus reglas.

 

Empiezan hablando del Neurotropo. Según ellos es una opción barata de llenar el CG si no queréis cosas demasiado GRANDES. Este Neurotropo puede curar a los Zoantropos drenando la vida de sus enemigos usando el poder Castigo. Y para él nos recomiendan añadirle con el rasgo Hambriento de Almas y el poder Grito Psíquico. Os comentamos ambas:

Hambriento de almas: Cada vez que un psíquico enemigo falle un chequeo psíquico a una distancia de 18 pulgadas del Señor de la Guerra Tiranida este psíquico sufre 1D3 heridas mortales.

 

 

Grito Psíquico: Posee carga de disformidad 5. Si sale, el enemigo más cercano a 18″ sufre 1d3 de heridas mortales.Si el enemigo es un psíquico, este tira 2d6 y si la suma es mayor que la característica de liderazgo del psíquico este pierda un poder psíquico al azar.

 

 

Ahora vamos a la opción más común de las Flotas Tiránidas, el Tirano de Enjambre.

El Tirano siempre posee unas características potentes y unas reglas sugerentes. Pues ha mejorado en el nuevo codex. Tienen una salvación invulnerable de 4+ si las armas del enemigo superan la armadura tiránida.

Con él y recomendandonos como reglas para combinarlas nos hablan de los rasgos biología adaptable y la biología hiper adaptable.

Con la Biología Adaptable, al finalizar la primera fase donde el Señor de la Guerra tiranida sufra una herida hasta la final de la partida (o que muera), todo daño que reciba se reduce en uno hasta un mínimo de uno. Sin duda lo hace mucho más resistentes porque vais a necesitar hacerles el doble de heridas si vais una a una o unos cuantos disparos de más con armas potentes para acabar con ellos.

 

Con Biología hiper adaptable desde que acabe la primera fase en la que el Señor de la Guerra sufre una herida hasta finalizar la batalla, suma uno a la resistencia. Pues igualmente será duro de pelar algo más. Solo para la flota Enjambre Gorgon.

 

Además los Tiranos de Enjambre mejoran su sinapsis hasta 18″ y su resistencia de base es de 7. Y los Tiranos con alas pueden aterrizar de la misma manera que las unidades voladoras y usar la teletrasportación.

Y tras esta pequeña presentación de dos posibles Cuarteles Generales de tu lista Tiránida, nos han comentado tres equipos posibles y sus utilidades.

El Cañón balethorn es bestial contra miniaturas tipo demonios u otras que tienen salvaciones invulnerables.

 

¿Problemas con los demonios? El cañón “balethorn” (ya veremos cómo lo traducen) es devastador contra los sirvientes de los dioses oscuros, ignorando sus salvaciones invulnerables. Disparar con esta arma a unidades demonios numerosas es hacerles pupa sin duda.

La infestación de gusanos mucosos es para la flota Hydra. Una poderosa arma contra unidades. Movimiento y disparo potente unidos. Perfecta para flotas muy móviles.

Y para el final el regreso del Cañón Miasma. Un mata bichos grandes o mata personajes poderosos impresionante.

1D3 impactos de Fuerza 9 con -2 y que hace 3 heridas por impacto. Si pupa pura para cualquier gran personaje o monstruo. Evitar poner ante esta arma o lo lamentaréis.

Al parecer este nuevo codex Tiránidos empieza a tener muy buena pinta y vemos por ejemplo que los personajes tiránidos tienen nuevas opciones muy golosas.

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