Ayer Games Workshop nos volvio a dar un nuevo avance interesante e importante sobre el nuevo codex de los Mil Hijos
Ahora toca conocer los Ritos Cabalísticos de la facción y algunos extras.
Los Mil Hijos siempre han sido poderosos en cuanto a poderes psíquicos sin duda. Pues ahora tienens nuevas reglas para usarlos aun con más poder.
Al comienzo de tu fase psíquica, generas un número de puntos de la Cábala dependiendo del número y tipo de psíquicos en tu ejército.
Puedes gastar estos puntos de la Cábala para aumentar las capacidades de tus psíquicos, y estarías loco de no hacerlo, ya que perderás lo que quede sin gastar al final de la fase. Al igual que con muchas habilidades de Tzeentch, hay nueve Rituales Cabalísticos donde elegir, cada uno de los cuales cuesta entre 3 y 9 de estos puntos.
Por ejemplo mirar estos dos ejemplos de los Rituales Cabalísticos:
Ahora podemos conocer cuales son los nueve cultos de los Planetas de los Hechiceros:
Los nueve cultos de la Legión, y cada uno tiene su propio poder psíquico específico, rasgo de señor de la guerra y reliquia.
El Culto de la Magia por ejemplo para negar a la Bruja sin problemas.
Los Mil Hijos tienen un buen montón de poderes lo que te hará tener un gran rango de posibilidades con ellos.
Hay 18 poderes psíquicos disponibles para los hijos de Magnus, 9 de cada uno de la Disciplina del Cambio, que ha sido expandida, y una nueva Disciplina de la Venganza,completamente nueva.
También podrás actualizar cualquiera de tus Hechiceros Mil Hijos [si tienen el nombre Hechicero (Sorcerer)] a miembros del Mando de la Legión.
Ya porque sean un líder de una cábala o un mago menor que se ha elevado a una prominencia repentina (tal es el camino de Tzeentch), puede elegir entre una serie de mejoras del Mando de la Legión por un pequeño coste en poder o puntos, según el tipo de unidad.