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Pupurri de más reglas de los Tiránidos desveladas

Vamos que llegan las enormes garras y la mente enjambre. Y estamos teniendo una enorme lluvia de avances sobre el nuevo codex.

Aquí os dejo un pupurri de cosillas sobre ellos. Cosas muy interesantes.

Primero nos hablan un poco de los poderes:

Grito Psíquico: Con carga 5 la unidad objetivo más cercana dentro de 18″ sufre 1d3 heridas mortales. Si se trata de un psíquico se tiran 2d6 y si el resultado es más que su liderazgo, pierde un poder aleatoriamente. Toma ya.

Paraxismo también carga 5. La unidad objetivo enemiga a 12″ atacará en último lugar.

Otro poder (que no detallan el nombre) da sinapsis a una unidad tiránida a 36 pulgadas.

Dejamos la información sobre los poderes y pasamos ahora a los Rasgos del Señor de la guerra de las diferentes flotas:

Gorgon: Los enemigos a 3″ del señor de la guerra reciben una herida mortal a 4+ al final de su turno.

Behemot: Si obtienes un 6 para herir genera daño adicional.

Leviatan: Antes de empezar el juego pueden redesplegar a su señor de la guerra.

Ahora comentamos cosas y avances sobre las unidades:

Viejo un ojo tiene nueve heridas. En puntos cuesta unos 200 puntos. Si hiere a 6 genera más ataques. Una de sus armas, una especie de garra, le otorga +1 fuerza, penetración -3, 3 de daño.

El Señor de la horda tiene R7 y 12 H. Además conocemos que tendrá salvación 4+ y a 3+ e cuerpo a cuerpo.

El Maleceptor bien cargado de equipo sale por 172 puntos y tiene unas 12 heridas.

El tiranofex con cañón quebrantador ronda los 50 puntos.  Esta arma es pesada, fuerz 10, penetración -3 y añade 1d6.

El exocrino cuesta unos 210 puntos.

Venontropos y Zoantropos siguen en su andadura y habituales unidades de tres.

Informados de un bioformo para el carnifex que le da un -1 a ser impactado.

Sobre los genestealers poco cambios, salvo que tienen un bioformo que les da +1 a la salvación. Pero pierden la regla de avanzar y asaltar. 12 puntos por genestealers con las garras.

Otro que baja de puntos es el Haruspex que pasa a 220 puntos con equipo.

 

 

 

El neurotropo también baja bastante en puntos siendo de unos 45 puntos.

 

 

Para finalizar podemos ver estratagemas que ya se conocen sobre ellos:

Estratagema de Kronos: 2 CP hace que cuando el enemigo debe lanzar un poder solo pueda lanzar un dado. Un poder genial para luchar contra ejércitos de psíquicos.

Estratagema de Behemot: 2 CP. Elije un unidad y por cada 6 cuando la unidad caga se llevan una unidad mortal.

Estratagema (desconocido el nombre): Por 2CP. La unidad elegida dispara dos veces al final de la fase. No pueden ser monstruos.

Estratagema (otro desconocida): 1 CP. Hace daño adicional si se sacan 6 al herir. Pero este daño solo sirve para unidades que tienen varias heridas.

Otra estratagema por 2 CP hace regenerar 1d3 heridas a un monstruo.

Otra estratagema da por 1 CP a un Aullador Asesino o aun Haruspex un +1 a la tirada de moral a la unidad objetivo que este en un combate cuerpo a cuerpo.

Pues hasta aquí el pupuri. Pronto podremos saber más oficialmente y ver imágenes del codex seguro. A la espera de más.

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