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Que os ofrece un ejercito de los nuevos Mil Hijos – Resumen de reglas de unidades

Hoy FanHammer os hace creo un necesario resumen de las muchas reglas y unidades que se han visto por FanHammer y otros blogs y lugares de la red. Aquí un rápido resumen para la comunidad de las nuevas unidades de los Mil Hijos y personajes que han aparecido en Wrath of Magnus. Así podréis muchos decidir que tipo de unidad es la que más os interesa ahora conseguir o si queréis empezar un ejercito temático de Mil Hijos para Warhammer 40000.

Nuestro colaborador Garkas nos ha preparado este buen resumen, gracias por ello.

wrath-of-magnus

Ahriman: Por 230 pts, tiene coraje, 3H y nivel 4 de hechicero. Gracias a él los rúbrica pasan a ser tropas aunque no juguemos una lista pura de Mil Hijos. Conoce Biomancia, Demonología maléfica, Adivinación, Ectomancia, Geomortis, Heretecnología, Piromancia, Sinistrum, Telekinesis, Telepatía y Tzeentch.

Porta el báculo negro que le permite manifestar el mismo fuego brujo hasta tres veces, además de ser un arma de F+2, FP4 y de energía. Puede escoger montarse en un disco de Tzeencht.

Hechicero exaltado: Por 160 pts, posee una herida más que el hechicero regular, +1 I y HP, además de coraje. Posee nivel de psíquico 2 pero puede llegar al 3 por 25 pts. Viene de serie con la marca de Tzeencht, pudiendo usar todas las listas psíquicas arriba mencionadas. Puede tomar recompensas del caos y artefactos, disco incluído. Una ver por partida puede usar la Torre de Plata, un arma de alcance ilimitado, F9, FP2, Pesada 1, Área y lanza.

Tzaangors: por 70 pts la unidad de 10, pudiendo llegar a los 30. HA y R 4, salvación 6++, pueden llevar 2 armas de CaC o bien pistola automática y espada sierra.

Marines rúbrica: 23 pts por cada uno, 150 pts los 5 primeros incluyendo estos un hechicero que puede usar poderes de tzeentch. Todos pueden usar lanzallamas de disformidad y un cañón segador de almas por cada 10 de ellos.

Exterminadores Scarab: 250 pts de base por los 5 primeros, con su hechicero claro, más 40 pts por cada otro adicional. Se trata de exterminadores normales con armas de energía, además de combibólters con FP3. El hechicero lo es con nivel 2 y una H de más. Pueden escoger un lanzallamas de disformidad pesado o un cañón segador por cada 5 exterminadores y también un lanzamisiles infierno. Si se usan en su formación pueden repetir tiradas salvaciones fallidas con un 1, además de su invulnerable de 4++.

Magnus el rojo: Se trata de una criatura monstruosa voladora con HA y HP 7, F 8, R, H y I 6, 6 A, L 10 y salvación de 4+. Todo eso por 650 pts de nada. Por supuesto, ahí no queda la cosa. También pose las reglas de voluntad de adamantio, demonio de Tzeentch, despliegue rápido, guerrero eterno, coraje, nunca muere, psíquico de nivel 5, veterano de la larga guerra y otras tantas que le son propias. Poder extraterrenal (consigues sus cargas a 2+), el rasgo de la guerra “Señor del fluir”, Ojo omniscente (línea de visión a todo lo que hay en mesa a la hora de manifestar sus poderes), Mirada de Magnus y todos los poderes de Tzeentch y del Cambio.

En cuanto al equipo, porta la espada de Magnus (F del usuario, FP 2, Energía, Abrasaalmas y Transmorfización, habilidad que transforma a sus víctimas en engendros del Caos. La Corona del Rey Carmesí le otorga una salvación 4++ y le permite ignorar los peligros de la disformidad.

Por su parte los demonios tienen sus propias habilidades, como Tormenta disforme de Tzeentch y los regalos demoníacos de Tzeentch, lo cual vuelve al ejército aún más temático.

Horrores rosa: Poseen una habilidad que les permite dividirse cuando mueren, creando nuevas criaturas más débiles pero que seguirán molestando al rival. Cuando un horror muere aparecen nuevos horrores, esta vez azules, y esto sucede en cualquier fase en la que puedan morir. A su vez, si esta nueva unidad perece creará nuevos horrores, esta vez de color amarillo. Todos estos horrores son psíquicos, demonios de Tzeentch con salvación de 5++ y que podrán repetir los 1, teniendo además despliegue rápido.

Horrores azules: Como dijimos, funcionan igual que los rosas pero teniendo F y R 2.

Horrores amarillos: Sean creados por la muerte de sus papis o bien comprados directamente, poseen despliegue rápido, objetivo asegurado, salvación de 5++ y repetición de los 1, son psíquicos y tienen dos heridas cada uno, eso sí con F y R 1.

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