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Reglas de las Flotas Tiránidas

El avance de Games Workshop para los Tiránidos ayer ha sido muy interesante.

En total tenemos siete flotas tiránidas y cada una por supuesto tiene sus reglas especiales. Seguid leyendo para saber cual quizás será vuestra flota a partir de ahora.

Comenzamos con la flora Behemot. Una flota muy agresiva y para asaltar si o si. Podéis repetir las tiradas de carga con esta Hiper agresión. Interesante esta regla usándola junto a las glándulas de adrenalina.

La flota Kraken segun Games Workshop es la flota enjambre más móvil y rápida.

Con la regla Questing Tendrils las unidades de la flota Kraken puede avanzar lanzando 3 dados y eligiendo el resultado mayor. Además las unidades pueden retirarse y cargar en el mismo turno. Así las unidades tiránidas pueden ir asaltando a la carta, abandonar asaltos no interesantes y apoyar o asaltar a otras unidades. Sin duda esta regla me parece brutal y muy interesante tácticamente. Permite muchas combinaciones tácticas muy interesantes. Seréis muy rápidos en el movimiento y en los asaltos tendréis muchas oportunidades y formulas para mover vuestras unidades sin perder asaltos. 

La conocida flora Enjambre destaca por sus criaturas sinápticas. Esta regla Imperativo Sináptico hace que las unidades tiránidas a 6″ de cualquier criatura sináptica ignore cualquier herida sufrida con un resultado de 6+. Si hay reglas similares esta regla se pierda. Pues también muy interesante para tener casi siempre un no hay dolor a 6+. Calculando que con el porcentaje eso os dará una miniatura de cada seis heridas que no será baja y eso por los turnos de batalla y lo que os van a disparar os va a dar un calculo de 25-30 heridas salvadas. Eso es una muy buena ventaja en cuanto a número y a bajas sin duda.
Empezamos con las flotas más desconocidas. La Flota Enjambre Gorgon tienen Toxinas adaptadas que permite repetir los 1 para herir en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Buena regla sin duda que producirá muchas más bajas en el enemigo.
 La flota Jormungandr tiene Redes de túneles hace que las unidades no voladoras siempre puedan tener cobertura contra los ataques de disparo. Si la unidad avanza o carga se pierde esta regla y esta salvación hasta el principio del siguiente turno. Un +1 en las primeras fases de juego sobre todo para facilitarte que más tropas y miniaturas de la flota llegue a su objetivo, el asalto. No esta mal pero quizás hay otras flotas más con mejores reglas. Pero se le puede sacar partido.
 La Flota Hydra es conocida por luchar contra otras flotas enjambres y apoderándose de sus genéticas y de sus mejoras por tanto. En cuanto a reglas, Instintos de Enjambre os permitirá repetir las tiradas para impactar en la fase de combate cuerpo a cuerpo cuando están combatiendo con unidades con menos miniaturas que la unidad tiránida. Potente, muy potente. Repetir para impactar es de lo mejor de esta edición y lo están teniendo y utilizando mucho en las listas y aquí esta la opción tiránida. Toca hacerse unidades grandes con esta flota y asaltar en superioridad numérica.
 
Para finalizar tenemos la flota enjambre Kronos. Esta es totalmente desconocida y perfecta para empezar una flota desde cero en esta nueva edición. Bio-artillería permite repetir las tiradas para impactar cuando obtienes un 1 siempre que no se haya movido. No es muy interesante pensando en que los tiránidos en su mayoría se están moviendo en todo momento hacia sus presas. Solamente interesante para el Exocrino, el biovoro o el Tiranofex. Flota que se verá poco o nada me temo
Y hasta aquí la información Tiránida del día.
¿Qué flota Tiránida te parece la más interesante? ¿Cual puede ser tu estrategía con ella?

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