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Warhammer el Viejo Mundo – Así será la fase de disparo del nuevo juego de GW

Segumos semana a semana conociendo más a fondo y anticipadamente el esperado Warhammer el Viejo Mundo con los avances de Games Workshop

Y esta semana hemos conocido como será la fase de disparo y como funcionará la forma de disparar al enemigo en este nuevo juego.

Así que ir preparando mosquetes, arcos y cervatanas y apuntar bien a vuestros enemigos en el campo de batalla.

Al igual que con las otras fases, la Fase de Disparo se divide en cuatro pasos que debes seguir por turnos para cada unidad: Declarar objetivos Tirar para impactar Tirar para herir Eliminar bajas . Todos y todo dispara en esta fase, ya sean humildes arqueros campesinos y lanzadores de jabalinas bárbaros, una macabra catapulta de cráneo khemrian que grita o un mago de los Altos Elfos que manifiesta una Convocatoria Ardiente.

Primero, elige una unidad y declara su objetivo. Una unidad sólo puede disparar si tiene un arma a distancia, no ha marchado ni cargado ese turno y no está huyendo ni en combate. Para disparar, un modelo debe tener línea de visión hacia su objetivo y no puedes dividir el fuego, por lo que en algunos casos, no todos los miembros de una unidad pueden soltarlo. 

Los modelos pueden (casi siempre) disparar sólo una vez, sin importar cuántos ataques tengan en su perfil, y a menos que tengan la regla especial Volley Fire o estén estacionados en una colina, sólo la primera fila puede disparar.

Una vez que se ha elegido un objetivo, es hora de tirar To Hit. Aquí está la gran noticia: la Habilidad Balística de estilo antiguo, o BS como está en el perfil, ha vuelto y va de 1 a 10. Cuanto mayor sea tu BS, más fácil será acertar con tu objetivo, y una vez que los modelos alcancen una BS de 6 o más, comienzan a ganar tiradas repetidas por sus tiros fallidos.

Por supuesto, no siempre es tan fácil: hay varios modificadores negativos para tu disparo: es -1 para acertar si te has movido, estás a larga distancia, estás recibiendo una carga o si el objetivo tiene cobertura parcial. Además de eso, uno natural siempre falla, mientras que los modificadores negativos pueden acumularse más de 6+, y es posible que tengas que tirar 7+, 8+ o 9+ para acertar (un seis natural seguido de otro tiro de 4+). , 5+ o 6+!).

La fase de herir sin duda a los más veteranos os encantará porque volvemos a la tabla de siempre de comparar fuerza y resistencia.

Así que tiras Para herir comparando la fuerza del ataque con la dureza del objetivo. Incluso hay límites de Dureza: un arco de Fuerza 3 es simplemente demasiado débil para dañar a una bestia de Dureza 9.

No sería Warhammer sin una tirada de salvación, que tu oponente realizará durante este paso. Es un proceso familiar: compara la penetración de armadura del arma con el valor de armadura del modelo al que está golpeando. La armadura ligera otorga una salvación de 6+ y la armadura pesada un 5+, que se puede potenciar con un escudo, una montura con barda y ciertos hechizos y objetos mágicos. Sin embargo, hay una pequeña diferencia, ya que los modelos también pueden tener un Ward Save. Esto no puede ser modificado por AP, y se tira como una salvación separada realizada después de que la tirada de armadura haya fallado.

El último paso es eliminar a las víctimas y realizar pruebas de pánico cuando sea necesario. Esto es súper simple: elimina un modelo por cada Herida causada, a menos que el objetivo tenga más de una Herida. Ya sabes que hacer. Tendrás que realizar una prueba de pánico si el tiroteo ha matado a más de una cuarta parte de los modelos de una unidad, pero veremos lo que sucede en otro artículo.

Hay muchas unidades de tiro extrañas y maravillosas en Warhammer: The Old World, y una gran cantidad de reglas especiales que las acompañan. Las grandes bestias tienen armas de aliento , algunas caballerías de escaramuza pueden disparar y huir , mientras que los dragones de hierro enanos tienen bombas de ceniza que pueden disparar rápidamente .

En cuanto a la magia, hay dos categorías de hechizos que se pueden lanzar en la fase de disparo: Misiles Mágicos Vórtices Mágicos . Los magos humanos que usan Magia de Batalla pueden, por ejemplo, lanzar una bola de fuego rápida, mientras que aquellos bendecidos por los Dioses Oscuros pueden usar el Conocimiento de la Demonología para conjurar un Vórtice del Caos.

Pues parece que todo nos recuerda mucho sin duda a nuestro querido Warhammer Fantasía de siempre. Eso os va a gustar a muchos de los ancianos generales. ¿Qué os parece?

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