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Warhammer El Viejo Mundo – Conociendo la Fase de Movimiento y las formaciones

Nuevo avance de reglas sobre el futuro Warhammer El viejo Mundo desde Games Workshop que es nuevamente muy interesante para conocer de avance este juego.

Esta vez nos hablan mucho y bien de la Fase del Movimiento que tendremos y las clásicas formaciones de Fantasía que siguen existiendo con pequeños retoques.

FORMACIONES

Todas las unidades del juego deben adoptar una formación que dictará cómo actuarán en la batalla, incluido el movimiento y la lucha. La mayoría de las unidades solo pueden adoptar una: Orden Cerrado , aunque algunas también pueden elegir opciones como Escaramuza Orden Abierta , y para los Caballeros Bretonianos, la poderosa formación de Lanza .

Las unidades de Orden Cerrado están dispuestas en contacto base con base, mirando en la misma dirección para luchar en filas. Siempre que sea posible, debe haber el mismo número de miniaturas en cada fila, con más miniaturas en la fila que en la columna, lo que a veces significa dejar espacios en la última fila si es necesario. 

Se mueven y luchan como una sola entidad: caminan, giran, cargan y exponen sus flancos y traseros. Cuantos más rangos completos tengas, mayor será tu ventaja en el combate. 

Cuando necesitan moverse rápidamente, tus unidades pueden adoptar una columna de marcha, reformándose en una forma que es más profunda que ancha. Una unidad formada de esta manera no puede cargar y no obtiene bonificación de rango en combate, pero puede moverse al triple de velocidad.

Las unidades con la regla especial Hostigador no necesitan subir de rango en absoluto. Siempre que cada modelo esté a una pulgada de al menos uno de sus camaradas, pueden desplegarse. Suelen ser muy maniobrables y acosan a las unidades enemigas con disparos de misiles y cargas de flanco que golpean y desvanecen. Mientras tanto, las unidades de Orden Abierta todavía luchan en filas, pero son más rápidas, más ágiles y se manejan mejor en terrenos difíciles. 

FASE DE MOVIMIENTO

Como ocurre con todas las fases del juego, se divide en cuatro partes. 

El primero de ellos es Declarar Cargas , en el que el jugador activo nomina cada unidad que quiere cargar y sus objetivos. Cargar es la única forma de entrar en combate, y hay un par de advertencias: el objetivo debe ser visible para tu unidad y al menos parcialmente en su arco frontal, y tu unidad no puede estar huyendo, reuniéndose este turno o ya enfrascada en combate. . Sin embargo, puedes medir previamente la distancia a tus objetivos.

Después de todo esto, el jugador inactivo declara Reacciones de Carga. La mayoría de las unidades pueden Aguantar para recibir la carga, Pararse y Disparar si tienen armas de misiles y están más lejos que la característica de Movimiento de la unidad que carga, o Huir girando alrededor de 180 grados e intentando escapar. Sin embargo, si te atrapan, ¡serás atropellado y destruido! Más allá de eso, algunas unidades especialmente alertas pueden Contracargar 

El segundo paso es realizar tus movimientos de carga . Para establecer el alcance de su carga, las unidades tiran dos dados, eligen la puntuación más alta de los dos y la añaden a su característica de Movimiento. Esto significa que una unidad de Skeleton Warriors tiene un rango de carga de entre 5″ y 10″, pero los Caballeros Bretonianos son bastante más peligrosos: su regla especial Swiftstride añade un d6″ adicional a cada carga que realizan.

Si estás dentro del alcance (teniendo en cuenta el giro**), mueve la unidad que carga hasta que la base entre en contacto con su objetivo, lo que traerá al combate el máximo número de miniaturas de ambos bandos. Sin embargo, si hueles el rollo, la carga ha fallado. La unidad debe moverse toda la distancia rodada hacia su objetivo, pero tus guerreros no tienen el ímpetu para completar la carga y ahora están listos para recibir el siguiente golpe.

El tercer paso da cuenta de los Movimientos Obligatorios . Esto es principalmente para dar cabida a las unidades que huyen y que no lograron recuperarse durante la última fase de estrategia, pero incluye otros movimientos más raros como el movimiento aleatorio de los fanáticos de los duendes nocturnos o los trolls de piedra que no pasaron su prueba de estupidez .

El cuarto paso cubre los movimientos restantes : maniobras regulares que no resultan en combate.

LA MECANICA DEL MOVIMIENTO

Como era de esperar de un juego de unidades multimodelo que actúan en conjunto, el movimiento en Warhammer: The Old World es bastante complicado. 

En general, las unidades pueden Moverse Marchar , realizando Maniobras en el camino. En el primer caso, avanzan hasta su característica Movimiento y luego pueden disparar más adelante en el turno. En el último caso, pueden duplicar su ritmo*** pero sacrifican la capacidad de realizar cualquier maniobra más compleja que una rueda, y su capacidad de disparar este giro, por velocidad.

Mientras se mueve, una unidad puede girar , en la que la unidad gira desde una de las esquinas delanteras de su borde de ataque, midiendo la distancia desde el modelo exterior. 

También puedes Girar todas las miniaturas de una unidad 90 o 180 grados, gastando una cuarta parte de tu Movimiento por cada 90 grados, Mover Hacia Atrás Hacia los Lados a mitad de ritmo y Corregir las Filas Reformarte .

Pues queda más o menos claro como serán nuestros regimientos y su movimiento en El Viejo Mundo y parece muy similar al de Warhammer Fantasía.

¿Qué os parece por el momento lo adelantado por GW sobre este esperado nuevo juego?

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