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Day Night Z – Próximo nuevo crowdfunding de un juego de zombies

Aun no tenemos suficientes juegos de mesa sobre zombies…. Nunca son suficientes y siguen muy de moda como todos sabemos por series y por otros juegos de mesa que siguen teniendo gran tirada.

Pues dentro de poco, aun no conocemos la fecha, saldrá un nuevo juego estilo Zombicide y la empresa ya ha subido ciertas imágenes del proyecto y sobretodo ha dado bastante información sobre el juego. Lo compartimos con vosotros y bueno esperamos a ver el crwodfunding en marcha y valorar si entra en nuestros ya cargados armarios del hobbie.

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Nuestra actualización de hoy girará en torno a unos de los componentes básicos del juego: El tablero de ciudad.

Cuando iniciamos la creación de Day Night Z quisimos que el juego se desarrollase en dos escalas: una más pequeña, a nivel de ciudad, donde los supervivientes pudieran desplazarse por distintos puntos de la misma, sufriendo sus peligros y eventos (especialmente los nocturnos), y otra más grande, a escala 28/32 mm, donde se pudiera explorar en detalle las distintas localizaciones que la campaña recoge (parque de bomberos, viviendas, tiendas, colegio, biblioteca, cementerio, comisaría, gasolinera…) o desarrollar los encuentros con miniaturas en las calles y callejones de la ciudad.

Ambas están relacionadas, son jugables y necesarias entre sí, pero en esta actualización nos centraremos en el Tablero de Ciudad, dejando para otra actualización las localizaciones y sus mecánicas.

Nuestro primer requisito para dicho tablero, era que fuese «modificable»; es decir, que bien para las aventuras de la campaña oficial, las que fuéramos publicando en nuestra web en el futuro o aquellas que vosotros mismos quisierais fabricaros, un mismo tablero pudiera permitir una enorme variedad de combinaciones y posibilidades, y que con una simple combinación de elementos (cartas aleatorias o predefinidas, calles cortadas, edificios aleatorios o predefinidos, eventos específicos por zonas, limitación de tiempo, nivel de amenaza, etc), pudieran representarse distintas situaciones o zonas de ciudad.

day night Z

Nuestro espejo fue el tablero clásico del Heroquest original, que como bien sabéis, se prestaba a un sin fin de posibilidades. No obstante, y pese a que creemos que lo hemos conseguido, hemos optado también por añadir una segunda cara al tablero, con un mapeado de ciudad totalmente diferente, para añadir aún más variedad.

El tablero contará con unas importantes dimensiones: 57×57 cm, y estas son algunas de sus características:

– La ilustración busca un estilo caótico y post-apocalíptico, para representar una ciudad muerta, ya que la historia transcurre tras haber pasado un tiempo desde el apocalipsis.

– Hay diferentes entradas a la ciudad (identificadas por las letras «A»,»B» y «C» grabadas en el suelo). Éstas serán importantes para la campaña, ya que determinaran el inicio y salida de la misión, influirán en el camino tomado en el mapa de viaje, ocurrían algunos eventos del juego, etc.

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– Los trazados de la ciudad se dividen en dos tipos: Calles y Callejones. Las calles, delimitadas por las zonas de asfalto, son trazados más largos pero ligeramente menos peligrosos, mientras que los callejones, representados por las zonas de STOP, son rutas que permiten acortar camino, pero mucho más peligrosos. Todo esto queda representado por un mazo de encuentros de ciudad, el cual está dividido en dos tipos: calle y callejón. Será decisión de cada superviviente decidir por cuál de ellos avanzar, especialmente si la noche se te echa encima.

– Zonas para cartas de localización: Sobre los marcos de color amarillo se colocarán las cartas de localización que la aventura determine, cartas que en algunos casos serán conocidas (estarán boca arriba) y en otros casos no. Esto provocará con frecuencia situaciones donde no sabrás si esa comisaría que debéis encontrar se encuentra girando la esquina o mucho más lejos. Una vez lleguéis a una carta de localización (girada o no), se desplegará la primera loseta que indique dicha localización…pero esto formará parte de otra actualización. Emoticón wink

– Zonas para cartas sorpresa: Los marcos de color rojo, será donde se ubiquen al azar las cartas sorpresa y representarán situaciones desconocidas para los supervivientes que penetren en ellas.

– Zonas para mazos de cartas: Hemos decidido aprovechar uno de los laterales del tablero para habilitar una zona donde colocar ordenadamente los mazos de cartas que podrán usarse durante la partida, para que todo quede recogido y organizado.

– Contadores: En Day Night Z existen dos contadores básicos para las mecánicas del juego. Estos contadores son el Contador Día-Noche y el Contador de Amenaza.

Contador Día-Noche: Determina el momento del día en el que nos encontremos y sirve para controlar los siguientes puntos:

1) Durante la noche algunos de los atributos de los supervivientes se ven mermados salvo que éstos dispongan de alguna fuente de luz
2) De noche los diferentes zombies se vuelven mucho más peligrosos
3) Hay «eventos» (denominados «amenazas») y «encuentros» cuya activación únicamente se produce en un determinado ciclo del día
4) A ciertas horas del día se hace necesario realizar determinadas pruebas (alimentarse, evolución de la infección, etc.)
5) Lo más peligroso…en el ciclo noche, es donde se activa el enemigo más temible y poderoso de todos: el cazador -> Por lo que no es una buena idea el ir de noche por las calles de la ciudad

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Contador de Amenaza: Su importancia es vital en las mecánicas del juego, ya que será lo que vaya determinando lo peligrosa que será la ciudad (y sus localizaciones) mientras nos movemos por ella.

Este contador irá aumentado a causa del ruido que los supervivientes o zombie, por eventos, por abandono de losetas con enemigos, etc.). Se podrá reducir el nivel de amenaza gastando puntos de supervivencia, pero una
vez que se pasa una marca en rojo, no se podrá reducir por debajo de ese nivel. En cuanto a los colores, determinan los diferentes grados de amenaza, y será el que determine la aparición de enemigos cuando tengamos un encuentro con ellos en la ciudad o en alguna localización (En el nivel verde es donde menos enemigos aparecen y en rojo donde más).

– Junto al Contador de Amenaza, justo a su derecha, encontramos varios elementos:

Por un lado tenemos una zona ilustrada, conocida como «zona de acecho» y se utilizará para colocar, si se cumplen unas determinadas condiciones de aparición, la miniatura del Cazador, siendo a partir de ese momento un peligro máximo para aquellos que tengan la mala fortuna de tener un encuentro con él.

Junto a la mencionada zona de acecho, tenemos un pequeño recordatorio sobre la mecánica de aumento/reducción del contador de amenaza.

– El desplazamiento por el tablero se realizará:

1 – A través de las casillas de calle, delimitadas por los pasos de peatones, y gastando un punto de acción cada superviviente por cada casilla recorrida.
2 – A través de los callejones, delimitadas por la señal de stop, y gastando un punto de acción para entrar en el callejón, parando el resto del turno en la señal de stop y gastando otro punto de acción para salir en el siguiente turno. Recorres grandes distancias en poco tiempo pero te obliga a parar un turno en el callejón y sufrir uno de sus eventos, los cuales son más peligrosos que los de calle.

Cada vez que un superviviente finalice su turno en una casilla vacía, se robará una carta de evento de calle o callejón y al finalizar el turno de todos los supervivientes, se resolverán sus efectos. Si varios supervivientes ocupan una misma casilla, el evento que suceda allí será compartido por ambos, de ahí que sea mucho más aconsejable viajar en grupos para no lidiar con los eventos en solitario.

Los supervivientes podrán decidir no gastar todos los puntos de acción durante su turno y reservar algunos para lidiar con los posibles eventos que sucedan. Es una decisión complicada, gastar todos los puntos para avanzar más rápido hacia el objetivo, pero no tener capacidad para reaccionar o combatir los eventos, o avanzar despacio e ir guardando puntos de acción para los posibles eventos, pero que la noche se te eche encima en mitad de la misión.

Los eventos pueden ser de tipo narrativo, con toma de decisiones y pruebas de atributo, o de interacción, en ese caso se desplegara una loseta de calle, con el entorno y enemigos que determine dicho evento.

Si un superviviente entra en una casilla en la que hay desplegada una loseta de calle, entrara directamente en la loseta por la casilla de entrada, pero eso ya lo veremos en la siguiente actualización.

Muchas gracias a todos por vuestro apoyo y hasta la siguiente actualización.

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