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Entrevista a Vedra Games

Hoy os traemos una interesante entrevista, que les hicimos el mes pasado a los componentes de Vedra Games, nuestros amigos Jose y África. Esta en dos partes, la primera son las preguntas que vosotros mismos planteasteis por FanHammer para ellos y la segunda son preguntas que nosotros mismos les hacemos.

Interesante para los que queráis saber mas sobre Vedra Games, sobre sus futuros juegos o Colonial Space Wars y tambien para saber cosas sobre la creación de juegos de mesa en general. Muy interesante y respuestas muy instructivas. Os recomiendo leer el post completo.

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Preguntas de nuestros lectores. Muy interesantes la mayoría.

¿Cuánto tiempo de testeos hicísteis?

Pepe: El testeo de “New Horizons” duró sólo 3-4 meses, pero porque éste es sólo una parte de un conjunto mucho más complejo; Colonial Space Wars ha sido diseñado desde el comienzo para que cada facción cuente con muchas más unidades de las que aparecen en la caja básica.  En su día me centré en las unidades que se incluirían “New Horizons”, y aún estamos “puliendo” al resto de unidades que aparecerán con la expansión. Siendo estrictos, debo llevar unos 5 años testeando el actual sistema de juego de CSW.

¿Hubo algún cambio desde el concepto del juego original hasta el resultado?

Pepe: Sí, se puede decir que el predecesor de CSW fue el inicialmente bautizado como “Colony”, un juego de rol futurista que comencé a preparar con 14 años. Con el tiempo mi interés se pasó a los juegos de estrategia, y ese proyecto rolero se modificó para crear una versión táctica dentro del mismo universo. Ese embrión de “Colonial Space Wars” estaba concebido aún como un juego de escaramuzas con miniaturas, más cercano a Starship Troopers o Infinity que al CSW que todos conocemos hoy en día. Conservo esos ficheros, y recuerdo que había tablas de armamento, habilidades psiónicas… y hasta empleaba un sistema con D10!!. Alrededor de 2006, después de comparar mi prototipo con esos otros juegos similares (entre ellos el desafortunado AT-43) tuve la sensación de no estar aportando nada nuevo y que, al no contar con el apoyo económico o la capacidad de producir miniaturas como la “competencia”, había que rediseñarlo.

Reflexioné y llegué a la conclusión de que la clave del éxito estaba en huir de la especialización, es decir, tratar de lograr un sistema más universal manteniendo la esencia del wargame. Se puede decir que ése es el espíritu de Colonial Space Wars, un wargame que fuera capaz de llegar a las masas mediante sencillas reglas, formato compacto y múltiples escenarios. Luego ricé el rizo eliminando los dados, ya que al quitar la componente aleatoria podría montarse un sistema de competición muy interesante en el futuro.

¿Qué consejo daríais a alguien que esté desarrollando su juego de mesa?

Pepe: Aparte de que tengas una ilusión y ganas de currar infinitas, mi primer consejo es estudiar el mercado y ver que puedes innovar sobre lo que hay hecho (realmente mucho). Después sé realista y pregúntate que esperas de él, porque no es lo mismo desarrollarlo por hobby que pretender vivir de él. En cualquier caso no tengas miedo de remangarte los pantalones y trata de reducir al mínimo la dependencia de terceros en el proyecto, ya que cuantos más eslabones hay en la cadena más fácil es que alguno falle y todo se vaya al garete…o incluso peor, que se alargue indefinidamente.

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¿Cuánta pasta se requiere para autoeditarse?

Pepe: Depende del tipo de proyecto del que estemos hablando, porque obviamente no es lo mismo sacar un juego de cartas que un wargame con miniaturas y todo tipo de atrezzo. En principio, en el mundillo de los juegos de mesa, por menos de 5000E es complicado sacar nada mínimamente rentable.

En el caso de que el juego tenga éxito, ¿pensáis hacer algún tipo de expansión?

Pepe: Ya está en preparación la primera (sí, hay más en la recámara ^^). Se llama “Colonial Space Wars: Flesh and Steel”, y si la agenda de nuestros otros proyectos lo permite nos gustaría que se lanzara en campaña de crowdfunding en la primavera de 2014. Además de las expansiones estamos trabajando en la posibilidad de tocar otros formatos, como son las apps y un juego de rol, ya que el universo CSW da para mucho.

A la hora de hacer el juego, ¿cuál fue para vosotros la parte más difícil?

Pepe: Probablemente fue la producción. Al ser nuestro primer proyecto y llevarlo a cabo con una imprenta local de Granada, es decir, una empresa no especializada en la edición de juegos de mesa, hubo muchos detalles del proceso de creación que tuvimos que experimentar y rectificar por nuestra cuenta. El diseño para optimizar la edición es muy delicado, y como encima íbamos justos de fondos no podíamos cometer errores; así que la presión que vivimos durante esas semanas fue muy grande.

¿Y la parte con la que estáis más orgullosos?

Pepe: Ver cómo la gente disfruta con tu juego no tiene precio. Encontrar la caja expuesta en una tienda te arranca una sonrisa, pero no hay nada como escuchar a dos jugadores ilusionados con su ejemplar discutiendo sobre cómo hacer esto o lo otro. Para mí es lo que me indica que vamos en la dirección adecuada, y lo que me anima a seguir adelante.

¿Qué tipo de asociación sois: sociedad laboral, sociedad sin animo de lucro, empresa con mucho ánimo de lucro, sociedad anónima, etc…?

Pepe: Somos una pareja a la que les apasionan los juegos, y que para poder trabajar juntos trata de ganarse la vida con ellos :D. Aunque hacemos mucho ruido somos muy pequeños, actualmente autónomos, y sólo si el volumen de negocio lo permite cambiaremos a otro tipo de sociedad.

Por donde empezar?

Pepe: Para producir un juego lo primero es tener tu prototipo listo y haberlo testeado a muerte. Si estás satisfecho y crees que puede tener sitio entre el resto de juegos, puedes enviar correos a las grandes-medias empresas que se dediquen a editarlos-distribuirlos. Aunque es probable que te hagan poco caso, así que al principio puede ser más rentable buscarte una imprenta local o una empresa especializada en producirlos, por ejemplo “AGR priority” en Madrid.

¿Ha sido muy difícil conseguir la publicación?

Pepe: Pues sí, porque hemos tenido que poner todo el dinero!. Quizá para nosotros haya sido diferente a como lo experimentaron otros, pero el caso es que en su día no recibimos respuesta alguna de las empresas con las que tratamos de contactar y pudieron haber publicado Colonial Space Wars. Para “New Horizons” disponíamos de unos ahorros que finalmente invertimos; pero como no es habitual disponer de ese dinero, uno debe plantearse seriamente la posibilidad de lograr inversores o acudir a una plataforma de mecenazgo (crowdfunding).

¿Que podéis decirle a la gente q quiera sacar un juego?

Pepe: Ilusión, moral y trabajo duro. A muchos se nos pasa por la cabeza sacar un juego que hemos creado, pero de ese paso inicial hasta llevarlo a cabo hay todo un camino de piedras que desalienta a muchos, a veces por los sacrificios que conlleva. En mi caso, después de años de marear la perdiz, el juego salió sólo después de abandonar mi anterior profesión para poder centrarme 100% en su finalización y producción. Podrías compararlo con tirarte al mar desde unas rocas bien altas; o te tiras convencido a por todas o mejor te quedas tranquilito donde estás, pues hacerlo con dudas no suele acabar bien.

¿cuantas personas hay por proyecto?

Pepe: Depende muchísimo del tipo de proyecto. Para Colonial Space Wars sólo contábamos con 3 personas, nosotros dos y un amigo que nos ayudó con la maquetación; pero si complicas en juego e introduces otros componentes (ej. Miniaturas, videojuegos,…) será raro que puedas hacerlo con menos de 5-10 personas.

 ¿En qué os basasteis para hacer los personajes?

Pepe: Uff, prácticamente un poco de todo. Toda la experiencia de años de consumir ciencia ficción y fantasía dan como resultado lo que habéis podido ver. Entre mis fuentes de inspiración tenemos obras de Asimov, Herbert, Heinleim y otros muchos más escritores; y el cine futurista está entre mis preferidos, lo que ayuda a la hora de encontrar ideas. Ya antes de establecer el sistema de juego finalmente adoptado, había trabajado mucho en el trasfondo del universo CSW, y siempre he procurado que lo que apareciera diera la sensación de que tiene todo el sentido del mundo de estar donde está. Por poner ejemplos concretos, la tecnología y el look de la Hermandad Centauri están fuertemente influenciados por la serie de dibujos animados Ulises 31, una de las joyas de nuestra infancia. El concepto de la sociedad Heimdall por otro lado se nutre de novelas sobre la utopía tecnológica y el ciberpunk, por lo que puede considerarse heredera de historias como Akira, Yo Robot, Matrix o Johny Mnemonic.

Mi duda se basa principalmente en la temática del trasfondo y la historia relacionada con el juego.

¿Han pensado en escribir algún libro, novela ligera o novela gráfica que le de un trasfondo o una historia que acompañe al juego?

Pepe: Sí. Ya desde pequeño, además de ser un jugador de estrategia muy activo, siempre he tenido gran afición por la escritura. El trasfondo de Colonial Space Wars ha sido uno de los apartados que más me ha preocupado desde su creación y ya hay una línea argumental bien definida que sostendrá este universo y se irá desvelando poco a poco con las expansiones. Para “New Horizons”, hasta el último momento, se planteó la posibilidad de incluir la historia en un formato más desarrollado, pero finalmente opté por el cronograma y ofrecer unas pinceladas de lo que nos traemos entre manos. Hubo que contenerse, pero al tratarse de una caja de iniciación no nos pareció adecuado incluir las 30-40 páginas adicionales que esto hubiera supuesto.
Como he dicho en alguna ocasión, el trasfondo de CSW es muy rico, por lo que no me cabe la menor duda de que con el tiempo servirá para inspirar novelas, desarrollando ideas como las de los relatos que ya estoy presentando regularmente en el blog “Gamer and Commander”. Además de hacer un ensayo de lo que sería una historia de la humanidad futura alternativa, también se buscará dar una explicación a los viajes espaciales y a los distintos planos que gobiernan el universo, los cuales, como veremos, determinarán en gran medida la naturaleza de cada facción. Como anécdota, comentaros que la primera historia que escribí sería cuando tuve 14-15 años, y en ella se describía la batalla espacial previa a la Masacre de Altair. Ese fichero escrito en formato Word Perfect se perdió, pero ya aparecían nombres de gran peso en la historia, como es el caso del Almirante Corrander.

Venga esperan nuestras preguntas
Venga esperan nuestras preguntas

 

Y ahora algunas mias propias.

Desde la idea principal hasta la salida del prototipo supongo, cuanto tiempo paso?

Pepe: Después de caerse el resto de colaboradores que integraba nuestro equipo (ilustradores, escultores, etc…) África y yo nos pusimos en serio en 2012, sacando el prototipo para el Adepticon de Chicago y lanzando la caja básica, “New Horizons”, en la primavera del 2013. Así que podríamos considerar que la idea estuvo años rondando por nuestras cabezas, pero que en unos 15-18 meses de trabajo real salió al mercado.

Que fuentes o en que otros juegos os fijasteis para coger ideas para Colonial Space Wars?

Pepe: La motivación inicial fue crear un nuevo WH40k, con la intención de que fuera más jugable y menos “problemático”, sin embargo en la mecánica de CSW tuvieron más influencia el ajedrez, “Battletech” (FASA) o el “UFO”. Y por supuesto, los que hayan disfrutado de videojuegos como Starcraft o Earth 2150 ya se habrán dado cuenta de que me inspiraron para el diseño de algunas misiones y unidades. Finalmente, siempre he considerado “Magic” como el ejemplo perfecto de lo que debe tener un juego con éxito comercial pues, a pesar de sus cuestionables políticas de negocio, hay que reconocer que es fácil de producir, sencillo de aprender y permite competiciones semi-profesionales.

En ventas, como marcha hasta el momento el juego y donde es donde más vendéis?

Pepe: Después de 7 meses, entre particulares y tiendas, hemos vendido ya más de la mitad de los ejemplares que hicimos en Español (inicialmente unas 500 unidades). La otra mitad, edición en Inglés, está siendo más complicada de colocar, porque su promoción en el extranjero es más difícil y costosa, así que tomará algo más de tiempo. Teniendo en cuenta que éramos unos completos desconocidos y que hasta hace muy poco no trabajábamos con distribuidoras estamos satisfechos.
El juego se está vendiendo de manera bastante homogénea en nuestro país (puedes ver los puntos de venta en la web de Vedra Games), aunque es más popular en Andalucía, Zaragoza y Madrid. Este patrón es lógico, ya que está relacionado con los lugares donde he podido promocionarlo en persona. Un hecho destacable es que en general las críticas son muy positivas, y que aproximadamente el 50% de los que probaron Colonial Space Wars en una demostración lo terminaron comprando.

Vuestro próximo juego de mesa para cuando saldrá y cual será?

Pepe: Golf´n´Roll, que como su nombre indica simula un partido de golf y utiliza dados ^^. Se trata de un juego familiar de sobremesa, mucho más sencillo y distendido que CSW, pero que picará a más de uno a pesar de tener una estética orientada a los pequeños. Nuestra intención es abrir la campaña de crowdfunding en cuestión de semanas (o días), así que si tuviera éxito estaría en el mercado a principios de primavera. 

Como os repartis el trabajo los dos en Vedra Games?

Pepe: África da las órdenes y yo las cumplo!….es broma jeje. Ella se encarga de todas las ilustraciones, diseño, web y arte. Yo me encargo de la mecánica (reglas/testeo), escritura (manual/ trasfondo) y promoción (blog, foros, demos, etc…). Además entre los dos gestionamos el tema de las ventas y logística, así como cualquier otra tarea que pueda surgir.

Como fue la feria de Essen? Cuales fueron vuestros resultados allí?

Pepe: Pues una pasada, aunque supuso muchísimo trabajo por el esfuerzo que supuso subir hasta Alemania con la furgoneta y todo el material para el stand. El evento me pareció impresionante por la cantidad y calidad de empresas expositoras, y el número de visitantes  es muy superior a lo que estábamos acostumbrados. Nos sirvió especialmente para ser más conscientes de cómo funciona el mundillo, y fue una ocasión única para darnos a conocer no sólo al público extranjero, sino también ante el resto de editores y productores de juegos de mesa.

Las ventas fueron buenas, pero obviamente no dieron para amortizar más que la mitad del dinero que invertimos en el stand y demás. A pesar de ello creo que fue de lejos la feria más rentable para Vedra Games, ya que entablamos numerosos contactos y surgieron varios interesados en adquirir licencias de nuestros juegos para otros países. Paralelamente sirvió de expositor a África, quien ha ganado muchísimos encargos para empresas extranjeras después de que descubrieran su trabajo y la conocieran en persona.

Como nació la idea de este juego?
Pepe: Los orígenes se remontan a cuando era adolescente, con los primeros borradores de un juego de rol futurista titulado “Colony”, pero comenzé a tomarmelo más en serio hace unos 8-9 años, movido por mi inquietud de perfeccionar los wargames que yo jugaba asiduamente. Gracias al tándem que formamos mi mujer y yo nos vimos capaces de sacarlo adelante.

Mejores cosas de este juego.

Pepe: Creo que me repetiré, pero me remito a las 3 B…Colonial es bueno, bonito y barato.
Es bueno porque es fácil de aprender pero ofrece muchas opciones al jugador veterano. Hemos tenido niños de 8-9 años jugando sin problemas ellos solos durante las partidas de demostración después de 20 minutos, pero también he recibido críticas muy positivas de jugadores “hardcore” amantes de los juegos de estrategia. Una partida puede demandar poco tiempo y su formato es compacto (hasta el punto de poder llevar el ejército en tu cartera!), lo que resulta una gran ventaja porque favorece el juego casual en ambientes en los que echar una partida de wargame sería una locura.
Luego, aunque puntualmente se haya criticado negativamente la falta de miniaturas y el tablero en cuadrados, opino que el trabajo que ha hecho África es estupendo. Para algunos un tablero de “Colonial Space Wars” puede no ser tan vistoso como los wargames de miniaturas, pero desde luego si que llama mucho más la atención que sus “primos” más abstractos, como el ajedrez o el risk.
Para terminar hemos procurado que el poder disfrutar de CSW no fuera un lujo. Somos conscientes de que hemos sacado un producto de ocio en mitad de una crisis, y que toda la nueva generación de juegos que estamos recibiendo son duros competidores a la hora de atraer la atención del consumidor. En este sentido Colonial es bastante benévolo, ya que con una inversión muy reducida (20-30E) pueden disfrutar de él hasta cuatro personas durante muchas horas. 

Y para finalizar una encuesta de preguntas ajenas a Vedra Games que siempre hacemos:

 

Película favorita: 

Pepe –ALIENS (Cameron) y RAN (Kurosawa)

África – dracula (coppola)

Juego de mesa favorito (aparte de los vuestros):

Pepe –Ajedrez y “En Busca del Imperio Cobra”

África –  ahora mismo hanabi (cambio muy a menudo, no tengo favoritos)

Wargame Favorito:

Pepe –WH40k

África – ninguno

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3 comentarios

  1. Mas que interesante la entrevista. ha sido como un callejeros viajeros especial «diseñando juegos». Unas respuestas tan honestas y claras son de agradecer. Los mejores deseos en vuestra empresa

  2. Gracias por vuestro interés. Fué un placer responderlas.

    Solo una cosa, las respuestas no fueron todas mías. Al enviar el documento se nos pasó corregir ese detalle en la versión definitiva. 😉

    Saludos!.

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