Nuevo avance de reglas del nuevo Kill Team – Activación de acciones

Hoy os damos otro pequeño avance de la nueva edición de Kill Team que esta en camino desde Games Workshop

En esta ocasión nos hablan de como serán las activaciones de acciones alternas, una de las grandes novedades de la nueva edición.

Aunque los jugadores se turnaban para activar una mini a la vez, los movimientos tenían que ocurrir durante la fase de correspondiente de movimiento, disparar en la fase de disparo, etc.

Las nuevas reglas del Kill Team son mucho más flexibles. Los operativos de cada comando ahora tienen una estadística llamada Límite de Puntos de Acción (abreviado como APL en inglés), donde puedes gastar estos Puntos de Acción (AP) en cualquier acción disponible para cada mini. 

Las acciones pueden ser, por ejemplo, correr para cubrirse, cargar al combate, disparar o usar una habilidad que es exclusiva de un combatiente en particular, etc. Aquí hay una selección de algunas acciones disponibles para los operativos:

La mayoría de los humanos y xenos de línea de base tienen 2 AP, lo que les permite moverse y disparar con una sola activación, por ejemplo, o cargar y luchar (hay que tener en cuenta que generalmente no se puede repetir una Acción)

Los Astartes y Marines del Caos como imponentes parangones de guerra transhumanos en el 41er Milenio, tienen nada menos que 3 AP por activación*, lo cual es una buena manera de demostrar su superioridad. Los Custodios, que reparten tortazos como nadie, por otro lado, tienen la friolera de 4 PA y los Arlequines también reciben 3AP

Así que con todas estas activaciones posibles y el orden de ellas el nivel táctico del juego va a crecer mucho sin duda.

¿Qué os parece este nuevo sistema de juego? ¿Os convence a los ya jugadores de Kill Team?

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