Ayer Games Workshop nos dio un interesante avance sobre el esperado y deseado Warhammer El Viejo Mundo que por supuesto no te debes perder.
Porque nos habló por primera vez de reglas y eso es ya una gran noticia y un pequeño paso para su lanzamiento.
Atentos que empezamos….
Y lo hacemos a lo grande porque lo primero que ha dicho Games Workshop es la siguiente frase:
The Old World está a punto de lanzarse a principios de 2024
Así que ir preparando la cartera y todo el dinero que ganéis estas Navidades con la paga extra o con el aguinaldo o trabajillos extra guardarlos para este proyecto si estáis interesados a lanzaros a la aventura.
Estructura del juego o Fases de Juego
Warhammer: The Old World es un juego nuevo, diseñado desde cero para simular grandes regimientos que se encuentran en combate mientras ráfagas de flechas y disparos de artillería se elevan sobre sus cabezas, y la caballería, magos, héroes y monstruos chocan en combate a su alrededor. Eso no quiere decir que no se haya inspirado mucho en lo que le precedió, incluidas varias ediciones populares de Warhammer Fantasy Battles.
Gran parte de la complejidad se ha mantenido (y, particularmente en lo que respecta a la moral, se ha agregado), pero se ha pensado mucho en la estructura de las fases, en particular cuándo las unidades y los personajes podrían usar sus habilidades.
Durante cada Ronda, ambos jugadores realizarán un Turno, cada uno de los cuales se divide en cuatro fases principales: la Fase de Estrategia, la Fase de Movimiento, la Fase de Disparo y la Fase de Combate. Finalmente, cada Fase se divide en cuatro pasos llamados Subfases.
La fase de estrategia
Comenzamos con la subfase de Inicio de Turno, que es cuando determinadas unidades realizan acciones especiales o realizan pruebas. Estos no son comunes y sus detalles estarán claramente establecidos en sus reglas. Por ejemplo, los Trolls de Piedra realizarían sus pruebas de Estupidez en este momento y también es cuando los Fanáticos de los Duendes Nocturnos se colocan sobre la mesa.
Además, un escenario particular puede requerir que verifiques si se ha cumplido una condición de victoria en este momento. También puedes utilizar este período para ordenar la mesa, eliminando las bajas perdidas y los dados errantes.
La segunda subfase es más emocionante: Comando. Aquí es cuando se activan las reglas especiales de la mayoría de los personajes. Por ejemplo, un Señor Bretoniano blandiendo el Cuerno de Halcón de Fredemund puede hacerlo explotar en la subfase de Comando, con la esperanza de impedir que los oponentes puedan Volar.
¿Dónde estaría Warhammer sin magia? Notarás que no hay una Fase Mágica en el juego; en cambio, los poderes mágicos y los hechizos se lanzan durante las fases relevantes. Mano de Mork (o Gork) es un hechizo de Transporte, lo que significa que se lanza en la Fase de Movimiento, por ejemplo.
Esta idea no me ha gustado personalmente. La fase de magia y las luchas entre los jugadores por dominar Los Vientos de Magia era algo muy especial y que creo todos los jugadores de Fantasía amábamos. Mal GW en este punto….. Aunque parece que hay algo similar si seguís leyendo….
Sin embargo, el tercer paso de la fase de estrategia es la conjuración, que es cuando lanzas encantamientos (potenciadores mágicos para tus aliados) o maleficios (penalizaciones mágicas para tus enemigos). Los jugadores se turnan durante este paso para elegir magos que no estén huyendo para intentar lanzar hechizos. Los Reyes Funerarios, por ejemplo, podrían optar por lanzar el Encantamiento de las espadas malditas de Djaf del saber de Nehekara. ¿Qué es un valor de fundición? Entraremos en más detalles sobre Magic en otro artículo…
El último paso en esta Fase es Reunir a las Tropas que Huyen. Aquí es cuando el jugador activo debe intentar reunir a todas sus unidades que están huyendo. Para realizar una prueba de Reagrupación, elige una unidad y tira dos dados contra su característica de Liderazgo. Si fallas, seguirá huyendo durante la Fase de Movimiento; si lo apruebas, tu unidad podrá realizar un movimiento de reforma gratuito y regresará a la batalla.
También tendremos más información sobre la moral en un artículo posterior, pero tenga en cuenta que si su unidad tiene menos de la mitad de su fuerza, obtiene un modificador de -1 a su liderazgo cuando intenta reagruparse. Menos del 25% necesitarás un doble 1 natural
Bueno un gran avance de reglas que nos da una primera idea sobre el juego y su estrategía. ¿Qué opinas tu de lo que nos han dicho? ¿Apruebas la idea o te da mala espina?