NOVEDADES

La siempre importante Moral y Psicologia de Warhammer El Viejo Mundo desvelada

Nuevo avance sobre las fases de juego y las reglas que llegarán el año próximo en Warhammer El Viejo Mundo desde Games Workshop

Esta vez nos dan una buena idea y avance de las reglas de Moral y la Psicologia en el juego que esta por venir.

Atentos y no paséis ni miedo ni os desmoralicéis….

Moral

Es bastante raro que una ronda de combate cuerpo a cuerpo termine en empate y cuando hay un perdedor, hay consecuencias.

El primero de ellos es la prueba de ruptura: una tirada de liderazgo modificada según qué tan mal perdiste el combate con tres resultados: romper y huir retroceder en buen orden ceder terreno .

En el primer caso, la unidad perdedora gira y corre en la dirección opuesta a lo que la hizo huir (y a la unidad enemiga que tuviera mayor fuerza de unidad si se trataba de un combate múltiple). Corren 2D6”, girando solo para evitar terreno intransitable, y si alguna parte de la unidad que huye cruza un borde del campo de batalla, es destruida.* Si el enemigo los persigue y tira lo suficientemente alto en 2D6 para hacer contacto, la unidad que huye es destruida. . Si atraviesan a otra unidad enemiga, recibirán heridas adicionales a medida que avanzan. Sin embargo, si atraviesan una unidad amiga, estarán a salvo, pero esa unidad ahora puede soportar la peor parte de la carga de los perseguidores. En resumen: intenta no romperte y huir.

Por otro lado, una unidad que retrocede en buen orden todavía se retira apresuradamente, pero aún no ha perdido ese espíritu de lucha. Pueden descartar el menor de los dos dados cuando huyen, y automáticamente se recuperan y reforman al final, listos para recibir la carga de su perseguidor o para devolver el golpe en el siguiente turno.

Ceder terreno es el mejor resultado al perder el combate. El perdedor simplemente retrocede 2” (si el terreno lo permite), intentando dejar un espacio muy necesario entre él y el enemigo, a menos, por supuesto, que el ganador elija seguir y aprovechar su ventaja, en cuyo caso el combate continúa en el siguiente turno.

Psicología

Todos los efectos psicológicos clásicos han vuelto: 

Miedo Terror Estupidez Animosidad Frenesí Irrompible Testarudo Odio 

Mientras que en juegos anteriores, Psicología estaba separada del resto de las Reglas Especiales Universales, ahora todo se encuentra en un solo lugar en el Libro de Reglas Básico. Analizaremos otros efectos en un Almanaque futuro, pero esta semana hay tiempo para ver cómo funcionan algunos de ellos.

Las unidades que causan miedo, por ejemplo, tendrán enemigos temblando en sus botas. Si un enemigo con menor Fuerza de Unidad desea cargar contra una unidad que causa Miedo, primero debe realizar una prueba de Liderazgo o su carga fallará. ¿Ya estás en combate con un aterrador regimiento de Skeleton Warriors? ¡Realiza una prueba de Liderazgo en cada ronda o sufre -1 al golpe!

El terror es aún peor. Si una bestia te carga con este efecto, debes realizar una prueba de Liderazgo solo para poder declarar una reacción de carga; si fallas, huyes. Y eso es antes de que se tiren los dados para ver si la carga tiene éxito. El terror también aplica una penalización adicional de -1 a la característica de Liderazgo de las unidades enemigas cuando realizan pruebas de ruptura, lo que hace que el resultado de escapar y huir sea mucho más probable.

Ahora conocemos el Frenesí: esto les da a las miniaturas de una unidad un ataque adicional y también inmunidad al miedo y al terror. Una unidad Frenética, sin embargo, siempre debe cargar si puede y nunca puede elegir Huir de una carga.

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