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Warhammer el Viejo Mundo – Avance de reglas sobre el funcionamiento del juego

Ayer Games Workshop nos dio un nuevo artículo hablando del esperado Warhammer el Viejo Mundo donde los diseñadores nos hablan de lo que han ido cogiendo de cada edición de Warhammer Fantasía.

Atentos a lo que nos contaron porque hay mucho sobre cómo funcionará este nuevo viejo Warhammer y nos da una linea general de lo que podemos esperar en el campo de batalla.

Esto es lo que nos cuentan los diseñadores:

Cuando nos embarcamos en la abrumadora tarea de diseñar Warhammer: The Old World, queríamos crear un juego moderno en el molde de Warhammer Fantasia, una reinvención de un juego de guerra de mesa clásico que atraería tanto a los veteranos del Viejo Mundo como a los recién llegados a este venerable reino de fantasía por igual. DIFICIL TAREA AGRADAR A NOVELES Y VETRANOS.

Con esto en mente, nos dispusimos a jugar muchos juegos.

Durante varios meses, los diseñadores se reunieron regularmente para jugar juegos de cada edición de Warhammer Fantasy Battle, recordándonos reglas que en algunos casos no habíamos jugado durante décadas.

Queríamos identificar qué partes de un juego clásico disfrutamos más y qué partes sentimos que se pueden mejorar.

Estos son algunos de los ajustes que hemos hecho a las reglas.

Dibujando las líneas de batalla

Warhammer: The Old World es un juego de combate masivo. Grandes ejércitos se forman en unidades reglamentadas que avanzan con lúgubre intención hacia el enemigo. Las reglas alientan a los jugadores a desplegar unidades de diferentes tamaños según su tipo y función. Quizás lo más importante es que las formaciones que adoptan las unidades (cuán anchas o profundas son) son tan importantes como el lugar donde se despliegan y la rapidez con la que avanzan.

Las reglas fomentan las unidades con amplios frentes, pero el número ideal de miniaturas por rango lo decide el jugador, no lo imponen las reglas. Para hacer esto, nos hemos asegurado de que tantos modelos como sea posible puedan luchar en combate, dando incluso a aquellos modelos que están dentro del rango de combate pero que no están en contacto de peana con el enemigo la oportunidad de usar sus armas.

Combinado con la libertad de crear y armar personajes a medida que eliges entre una amplia gama de opciones, los jugadores tienen muchas opciones estratégicas que tomar cuando construyen sus unidades y escriben sus listas de ejercito.

Rompiendo al enemigo

Una cosa que nos entusiasmaba de Warhammer: el Viejo Mundo para representar era el tira y afloja de la batalla, capturando la forma en que un ejército en apuros sucumbirá gradualmente a la fatiga y el desgaste.

Para lograr esto, las unidades que pierden una ronda de combate a menudo ceden terreno de mala gana en lugar de romperse y huir de inmediato, mientras que el ganador puede avanzar para aprovechar su ventaja.

Los jugadores aprenderán rápidamente, sin embargo, que un enemigo astuto usará este tira y afloja de las unidades que luchan para tender trampas y una unidad que avanza corre el riesgo de exponer un flanco vulnerable a una contracarga en el momento oportuno.

El poder de la magia

La magia es parte integral del juego, aunque la mecánica de su uso es simple.

Los magos sin instrucción del Viejo Mundo practican extraños saberes de magia creados por ellos mismos, manipulan los vientos de la magia y elaboran hechizos que se adaptan a su propósito. Si bien tal imprudencia puede alarmar a algunos, le da a los hechiceros la libertad de lanzar una amplia gama de hechizos con facilidad.

Para reflejar esto, el lanzamiento de hechizos se ha liberado y se ha extendido a lo largo de las diferentes fases del juego, en lugar de restringirse a una sola.

Al hacerlo, nos aseguramos de que todos los hechizos disponibles para un mago puedan tener un impacto significativo en la batalla si se lanzan en el lugar correcto y en el momento correcto.

Las situaciones en las que un solo hechizo puede decidir el resultado de una batalla son raras. El enfoque ha pasado de hacer un seguimiento de las reservas de dados o manos de cartas al posicionamiento de los hechiceros.

Esto significa que los jugadores tendrán que planificar con anticipación, moviendo a sus magos con el mismo cuidado que cualquier otra unidad, tanto para asegurarse de que puedan llevar su magia al lugar correcto en el momento adecuado como para asegurarse de que puedan contrarrestar los hechizos de los magos enemigos.

Pues eso han sido los pensamientos y reglas generales que nos han desvelado en esta ocasión sobrecel futuro Viejo Mundo.

¿Qué os parecen?

Acerca de fanhammer

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